Blizzard делает ставку на мобильные платформы, но не на VR

Руководители Blizzard Entertainment Майк Морхайм, Крис Метцен и Фрэнк Пирс считают, что игры для мобильных платформ могут быть следующим шагом для компании. У руководства следующие цели:

  • Упростить создание и распространение контента для игроков.
  • Расширить аудиторию игр.
  • Стать лидером на киберспортивной арене.
  • Продолжать выпуск обновлений для шести главных франшиз.
  • Продолжать делать легкие в освоении игры для широкой аудитории.
  • Сделать взаимодействие между игроками более дружелюбным.

В списке нет виртуальной реальности (VR). Все три руководителя сказали, что они следят за этой платформой, но у них нет планов по внедрению VR в свои игры. Метцен отметил, что игры Blizzard зависят от игроков и чувства общности, которое сложнее достичь, если игрок уединяется в виртуальной реальности.

«Все говорят о VR и этих странных шлемах», — рассказывает Метцен. — «Было бы круто исследовать World of Warcraft живьем. Кажется, что за этим будущее, но мы лишь продолжаем наблюдать. Возможно, другие компании предпримут более решительные шаги и водрузят свои флаги, но я не думаю, что мы готовы к таким завоеваниям».

Больший интерес вызывает небольшая 2D платформа — ваш смартфон.

Будущее в наших карманах

Все трое смолкли, когда речь зашла о конкретных планах компании по разработке после выхода командного шутера Overwatch этой весной(и неудивительно). Но разработчики отметили, что мобильные устройства — восхитительная платформа для будущего, а Пирс сказал, что перенос культурного наследия Blizzard в жанре RTS на эту платформу заслуживает «здравой оценки».

«Взгляните на Overwatch и StarCraft: у нас есть несколько франшиз, которые можно использовать для этой цели», — сказал он.

«Если мы хотим оценивать впечатления от RTS, то нам надо понять, что этот жанр значит для игроков сейчас. Legacy of the Void великолепно, но я не думаю, что игроки все еще хотят проходить 45-минутные уровни. Нужно придумать что-то новое».

Морхайм согласен, однако не стоит ждать новые игры на мобильных платформах, пока компания оценивает ситуацию.

«Я считаю, что на рынок мобильных игр можно привнести нечто большее, чем просто казуальные игры», — сказал он. — «Я не уверен, что мы уже поняли, что именно».

Компания не хочет надолго забрасывать другие франшизы, как это случалось ранее. ARPG-серия Diablo имела длительный перерыв перед выпуском третьей части в 2012 г., а стратегии Warcraft поблекли еще до выхода World of Warcraft в 2004 г.

Но одновременно следить за таким количеством игровых серий (в дополнение к названным выше у компании теперь есть такие передовые игры, как Hearthstone и Heroes of the Storm) может быть трудно, так как игроки ожидают все больше и больше нововведений от разработчиков.

Быстрый контент благодаря процедурной генерации и помощи сообщества

Поговорите с любым представителем Blizzard открыто или закрыто, и вы услышите одно и то же: «кормление зверя» истощает компанию. Каждая из франшиз компании требует постоянных обновлений для того, чтобы продолжать вызывать интерес игроков, и многие из таких обновлений просто огромны. Но не важно, сколько вы им даете — игроки все равно хотят больше.

Пирс считает, что динамика добавляет привлекательности мобильной платформе. В какой-то степени мобильные игры могут вернуть компанию к своим истокам, когда команда разработчиков, состоящая из горстки людей, могла выпустить высококачественный продукт.

«Для меня важно понять, как мы можем сделать больше с меньшим количеством людей», — сказал он. — «Основная команда разработчиков WoW состоит из 250 человек, и они выпускают огромное количество контента. Но многие из нас хотят видеть больше контента от самих игроков».

«Для этого может потребоваться открыть врата к закрытым садам Blizzard», — сказал он. Открытие доступа к большему количеству контента от сообщества позволит игрокам наслаждаться трудами друг друга, а не только тем, что создают разработчики в огромном комплексе Blizzard в Ирвайне, в Калифорнии.

«Процедурно генерируемый контент, в котором новые зоны для сражений или новые монстры мгновенно и автоматически конструируются при помощи сложного ряда правил, может стать еще одним способом представления нововведений с минимальными затратами», — сказал он.

«Сообщество быстро поглощает любой создаваемый нами контент», — сказал он. — Все средства хороши для предоставления игрокам желаемого. Если им будет нечего делать, они все равно найдут чем занять свое время».

Морхайм сказал, что Blizzard стремится создать репутацию компании, которая выпускает только готовые игры, что сказывается на давлении.

«Мы поддерживаем шесть игр, в которых появляется новый контент. У нас будет несколько выпусков [контента] в этом году. Делать это все одновременно да еще и на уровне качества Blizzard — дело непростое», — рассказывает он.

«Конкуренция со стороны других видов развлечений (стримы, Интернет — фактически весь досуг) также заставила Blizzard расширяться», — заметили все три руководителя. Компания уже давно инвестирует в новеллизацию своих игр. Первый фильм по мотивам франшизы Blizzard выйдет уже этим летом; в фильме Warcraft будет рассказана история давно заброшенных стратегий.

Но самый важный вид развлечений, который компания будет поддерживать в этом году, связан с игроками.

Готовы? К бою!

Карточная игра Hearthstone от Blizzard — одна из пяти ведущих киберспортивных дисциплин в мире, и недавно компания вложилась по-крупному в соревновательный бизнес.

В прошлом году Blizzard создала новый отдел по киберспорту, зарегистрировала торговую марку Compete, отметилась в истории киберспорта благодаря показу Heroes of the Dorm на ESPN и соревнованиям с большими призовыми фондами на своей ежегодной конвенции BlizzCon (в этом году компания отметит юбилей BlizzCon).

Метцен заметил, что киберспорт помогает сплотить игроков в качестве как соперников, так и наблюдателей, и это важная часть игр Blizzard — именно это делает BlizzCon таким потрясающим для него лично.

«Все собираются в одном месте, чтобы «поболеть» за участников, покричать и порадоваться этим играм. Это будоражит и усиливает ощущение сплоченности, что очень важно для нас», — сказал он.

Морхайм рассказал, что компания не выпустит игру без учита киберспортивного аспекта.

«Если вы хотите создать соревновательную игру и сделать ее популярной, вам придется создать экосистему киберспорта вокруг игры», — сказал он. — «Это важная часть нашей стратегии в будущем. Киберспорт будет продолжать играть важную роль по отношению к играм».

Пирс сказал, что киберспорт предложит компании раскрыть тайну сложных игр для новичков, даже если у игры такое дружелюбное имя, как Hearthstone. Пока игроки наблюдают, как играют другие, они сами усваивают новые стратегии.

«Вы можете пройти обучение», — сказал он. — «Но это не даст вам понимания происходящего. Создание колод является, вероятно, самым сложным элементом в Hearthstone. Киберспортивные соревнования дают дополнительный стимул игрокам продолжать играть в Hearthstone».

«Киберспорт и широко продаваемые игры помогут Blizzard привлечь самых разных игроков», — заметили руководители компании.

Привлечь более широкую аудиторию

Blizzard пытается придерживаться баланса между «хардкорными» геймерами и более широкой аудиторией казуальных игроков, как и большинство других игровых компаний. Разница меду этими типами игроков делает этот процесс сложнее, ведь не каждый может посвятить десятки часов в неделю игре из-за работы и семейной жизни, но такие игроки, тем не менее, хотят качественный и труднопроходимый контент.

Основной философией компании Blizzard на протяжении 25 лет было расширение аудитории тех игр, которые интересовали только узкий круг игроков. Ярчайшим примером этого является игра World of Warcraft, относящаяся к жанру MMORPG, который до этого интересовал не более половины миллиона игроков. Blizzard сделала жанр более массовым, о чем говорит пиковое значение активных подписчиков, которое превысило 12 миллионов. Игре World of Warcraft даже был посвящен эпизод анимационного сериала South Park, который впоследствии стал одним из самых известных.

Среди новшеств World of Warcraft, позволивших заинтересовать относительно занятых людей, можно отметить появление квестлога для отслеживания ещё не выполненных заданий, миникарту, восклицательные знаки над головами неигровых персонажей с активными заданиями для игрока, возможность прокачки при выполнении одних лишь заданий без необходимости постоянного «гринда» мобов.

Этой философии Blizzard придерживается во всех своих играх. Не стал исключением и командный шутер Overwatch, который вскоре будет выпущен. Шутеры от первого лица обычно предназначены для более «хардкорных» игроков, но Overwatch имеет ряд аспектов, направленных на расширение аудитории: нестандартное графическое оформление, разнообразие персонажей с различными способностями, стилями игры и предысторией, способной вызвать сопереживание.

Крис Метцен утверждает, что игроки меняются.

«Быть «гиком» сейчас означает не совсем то, что раньше. В какой-то степени сейчас каждый является игроком», — сказал он. — «Мы видим, как теперь люди требуют представлять разные национальности и слои общества. Они хотят, чтобы популярные игры отражали более широкий спектр проявлений. Мы хотим идти в ногу со временем. Мы хотим, чтобы каждый пришел на нашу большую странную вечеринку геймеров».

«Overwatch предоставляет этот шанс», — заметил он.

«Мы пробуем создать командный шутер, в котором будет много всего, и каждый сможет найти что-то для себя. Мы попытались сделать Overwatch в нашем мире, на Земле, чтобы ежедневно включать в игру что-то из реальной жизни. Таким образом, Overwatch — игра с открытым сердцем».

«Мы пробуем создать вселенную, которая будет ощущаться шире, но также стараемся и не переборщить».

Хорошо относитесь друг к другу

Однако «ощущение широты» призывает к дружелюбию между игроками из разных слоев и включает в себя не только воплощение таких людей в играх. Несмотря на то, что отношение к представителям другого пола, национальности или к игрокам разного уровня игры (к примеру, «казуальные» и «хардкорные» игроки) сейчас в играх Blizzard лучше, чем в других местах, компания хочет сделать еще больше для поддержания культурного общения.

Nielsen (прим. пер.: американская социологическая маркетинговая компания) назвала World of Warcraft наиболее популярной «базовой» игрой для женщин, но, тем не менее, представительницы прекрасного пола заметили, что обращение с ними могло бы быть и лучше.

За последние годы Морхайм несколько раз критиковал то, как обращаются с некоторыми группами в сети (включая завуалированную отсылку к GamerGate на BlizzCon), и компания дала понять, что она будет включать самых разнообразных персонажей в свои игры.

К примеру, в Overwatch фигурируют персонажи азиатского и афроамериканского происхождения, а также довольно крутые женщины. Hearthstone — одна из немногих киберспортивных игр с женскими игроками и организаторами.

«Но мы можем сделать больше», — сказал Морхайм.

«Как правило, сейчас игроки не всегда прилично ведут себя в сети», — заметил он. — Если мы можем сделать общение между игроками более дружелюбным и безопасным, то от этого выиграют все».

Одним из решений является ограничение общения между игроками во время игры (как, например, в Hearthstone с небольшим количеством эмоций).

«Но такое решение будет неудовлетворительным для игр вроде World of Warcraft, где игроки познакомились с хорошими друзьями и даже стали супругами», — сказал он. — Я хочу, чтобы такие связи продолжали появляться, и мы сделаем все, что в наших силах, для достижения этого».

Еще двадцать пять лет «настоящей эпичности»

Такой амбициозный альтруизм проявился в Blizzard совсем по иному, нежели в других гигантах гейм-индустрии. Статуя орка перед главным входом в офис Blizzard окружена выгравированными надписями восьми главных ценностей компании, среди которых «Приоритет качества» и «Нам важен каждый голос», но игроки заметили бы, что компания не всегда достигает таких возвышенных целей, а некоторые считают, что она даже и не пытается.

Метцен сказал, что подобное мнение присутствует и в самих играх, в которых игрок выставляется героем со своими ценностями, а не неистовым сеятелем смерти. Ну, возможно, неистовым сеятелем смерти с ценностями.

«Я считаю, что все повторяется со временем. Я думаю, это записано в нашей ДНК. Взять хотя бы Hearthstone — в этой игре нет особенного погружения [в игровой мир], она скорее передает свой дух и дает почувствовать себя героем», — сказал он. — Вселенная Overwatch совсем другая, но она тоже построена на той же ДНК. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя потрясающим человеком, способным изменить мир и восстановить справедливость».

Он охарактеризовал эту концепцию как «настоящую эпичность» и предрек ей место среди основных ценностей Blizzard в будущем.

«Я надеюсь, эти вещи не изменятся», — сказал он. — Что нам удастся сохранить эти основные ценности. Это довольно демократичный процесс. Мы строим то, в чем заинтересованы и хотим построить. Я надеюсь, так будет и впредь».