Перейти к содержимому


- - - - -

Итоги Cataclysm: дизайн заданий

wow dragon soul patch 4.3 Fargo Dave Kosak

Сообщений в теме: 12

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 29 Февраль 2012 - 00:18

На официальном сайте World of Warcraft появилось новое интервью с ведущим дизайнером заданий Дейвом "Fargo" Косаком (Dave Kosak). Чтиво получилось довольно занимательным особенно перед сном, так что советую незамедлительно приступить к его изучению:

Изображение


Fargo
Какие цели вы поставили перед собой в процессе разработки Cataclysm?

С точки зрения дизайна заданий нашей главной задачей в Cataclysm было переделать старый мир, особенно задания для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году, и с тех пор мы узнали очень, очень много о том, что такое качественная ММО. Мы хотели сделать так, чтобы игра была дружелюбной к новым игрокам, и в эту картину совершенно не вписывались длительные пешие путешествия через все Степи.

Переделать старый мир целиком – все 46 зон! – было весьма амбициозной задачей. Или, скорее, нелепой. Смехотворной. Все равно что заново выпустить целую игру, при этом уложившись в цикл разработки обычного дополнения. А затем мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны в довесок. Я, честно говоря, не знаю, как мы убедили себя в том, что сможем все это вытянуть, но нам это все-таки удалось.

Довольны ли вы результатами переделки старого мира?

Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60-го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие. У каждой зоны есть своя история и свои укромные уголки, где игроков, знакомых с тем Азеротом, что был навсегда уничтожен Катаклизмом, ожидают удивительные открытия. Зоны вроде Ясеневого леса теперь соответствуют своим корням (постоянные бои между Ордой и Альянсом), а зоны, ранее пустовавшие, засияли индивидуальностью (например, та же Азшара). Контент очень гармоничен. Это по-прежнему World of Warcraft, но задания теперь более современны, и в них стало больше как действия, так и повествования.


Fargo

Что у вас получилось не слишком хорошо?

Объем работ был огромен, и это, конечно же, сказалось на нашей команде. Сначала мы собирались полностью переделать несколько приоритетных зон, а те зоны, что в целом не вызывали нареканий, оставить как есть. Мы разделили все игровые зоны на «красные», «желтые» и «зеленые». В «зеленые» зоны (например, Лок Модан) мы планировали внести небольшие коррективы, которые сделали бы переход между заданиями более плавным, при этом не внося в общую картину никаких значительных изменений.

Оказалось, однако, что даже этим «зеленым» зонам нужно уделить немало внимания. Когда же мы занялись ими вплотную, выяснилось, что речь идет об изменении «всего или ничего» – и в итоге мы полностью переделали большую часть «зеленых» зон, чтобы они соответствовали нашим новым стандартам дизайна заданий. Мы придумали для них специальный термин: «арбузные» зоны. Зеленые – до тех пор, пока не копнешь поглубже...

И вся эта дополнительная нагрузка сказалась, когда мы добрались до зон с контентом для высоких уровней (80-85). Получились они неплохо, однако ощущения от наборов заданий в этих зонах сильно разнятся – Ульдум совершенно не похож на Хиджал, а Хиджал, в свою очередь, на Вайш'ир. Принятые нашей командой решения и приложенные нами усилия не всегда приводили к ожидаемым результатам.

Расскажи, пожалуйста, о зонах для 80-85 уровней поподробнее. Какие из ваших решений имели успех, а какие – нет?

В Cataclysm мы хотели создать некое ощущение глобальности, и поэтому зоны для высоких уровней разнесены по всему миру и резко отличаются друг от друга в плане образующей их «среды» (подводная зона, пустыни, мир стихии земли и т. д.). В результате эти зоны оказались не так тесно связанными друг с другом, как нам хотелось бы. Ощущения от зон, не связанных между собой географически, сильно разнятся. Это весьма важное открытие, и мы обязательно учтем это в будущем. В World of Warcraft должно всегда существовать чувство места. Цельный мир, доступный для исследования.

Нам кажется, что повествовательная часть заданий в Cataclysm действительно удалась. Поиски Древних в Хиджале, спасение утопающего экипажа в Вайш'ире, восстановление столпа мира в Подземье – в каждой зоне прослеживается четкий сюжет. Игроки принимали участие в захватывающих событиях – вспомним жестокий переворот, повлекший за собой присоединение клана Драконьей Пасти к Орде, или сумасшедшее бракосочетание, завершившее объединение дворфов клана Громового Молота. Запоминающиеся моменты. Игрок ощущает себя частью истории мира игры.

Недостатком этого подхода явилось то, что зоны в общем и целом стали очень линейными. Например, мы хотели показать вашему персонажу, как идет восстановление Хиджала – и, как следствие, пройти эту зону можно было лишь одним путем: начав с А и закончив на Я. При первом прохождении все это замечательно и чудесно, но если вы прокачиваете второго или третьего персонажа, такая линейность начинает раздражать, поскольку возможен только один путь и пропустить что-либо просто не получится. Это урок, который мы обязательно запомним. Да, эпическое повествование – это важно, но мы также хотим дать игрокам возможность знакомиться с этим эпосом так, как им удобнее и комфортнее.

В некоторых местах, например в Хиджале, активно используется фазирование, с помощью которого показываются изменения игрового мира.

Где-то в середине повествования происходит глобальная смена фазы, и в целой трети зоны резко меняется ландшафт. Это потрясающе, не так ли? Но для игроков подобные изменения мира могут оказаться источником головной боли. Фазы – это своеобразная кувалда повествования: да, задача выполнена, но при этом в лучшем случае игроки оказываются разделены, а в худшем – произошедшие изменения приводят их в замешательство.
В будущем мы будем куда осторожнее в этих вопросах. Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем. По мере вашего продвижения к цели мир вокруг вас менялся; в действительности же смены фаз почти не происходило. В основном в этой зоне все игроки играют вместе. Это очень важно для нас. В будущем мы собираемся усовершенствовать способ показа изменений, происходящих с миром, и предпримем все меры для того, чтобы не допустить разделения игроков в результате этих изменений.


Давайте обсудим обновление 4.2 поподробнее. Можно ли считать ежедневные задания на Огненной передовой образцом того, что нас ожидает в будущем?

Однозначно. Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня. (В нашей команде я был первым дизайнером заданий, добывшим ездовое животное и все достижения на общих серверах – так-то, лентяи!) Раньше выполнение ежедневных заданий подразумевало обращение к одним и тем же NPC, дававшим одни и те же три задания в одном и том же месте. В заданиях на Огненной передовой нам удалось добиться ощущения прогресса и при этом не забыть о повествовании, действие которого разворачивалось на протяжении нескольких недель, пока вы выполняли постоянно изменяющийся набор заданий в динамичной среде. И мы полагаем, что это прекрасно сработало.

В будущем мы собираемся изыскивать больше возможностей реализовать нечто подобное; эти задания позволяют сохранить у игроков интерес к одиночной игре даже на максимальном уровне. И у нас есть связанные с этим весьма амбициозные планы.

Обновление 4.2 также принесло в игру линейку заданий, связанных с Аггрой и Траллом – «Власть стихий». Оправдала ли эта линейка ожидания? Что насчет развития Тралла как персонажа?

Сложный вопрос. У нас по этому поводу возникли смешанные чувства. Сам рассказ вышел неплохо; мы очень хотели рассказать о внутренней борьбе, которую переживает Тралл. Перед нами – парень, отказавшийся от поста вождя и нашедший себя уже в качестве шамана, которому предстоит спасти мир. И вот его преследуют собственные решения: он боится грядущего, он парализован сомнениями и разгневан тем, что Гаррош сделал с Кэрном... В общем, у него немало проблем. Мы нашли способ показать эту эмоциональную напряженность и приправили рассказом о том, как его подруга, Аггра, проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы помочь ему справиться со всем этим. У нас получился красивый рассказ о любви… и о поиске себя.

Но чтобы это все гармонично смотрелось в игре, нам пришлось приложить немало усилий. Нам нужно было сделать задание, которое могли бы одновременно выполнять 500 человек – и при этом не мешать друг другу. Мы хотели сделать так, чтобы это задание мог в одиночку выполнить любой игрок, даже самый неумелый. Мы не знали, какая у этого игрока экипировка – рейдовая? «Зеленые» предметы, полученные на 85-м уровне? – и поэтому задание должно было быть простым. Нам все же как-то удалось все это реализовать. Мы даже добавили убийственные визуальные эффекты и оформление (мне очень нравится видение Тралла, погруженного в Бездонную пучину). В итоге, однако, эти задания оказались не настолько убедительными с точки зрения ощущения от игры, насколько нам хотелось бы. Многие моментально проскочили их, даже не оглянувшись.

Мне кажется, мы способны на большее. Cataclysm во многом был рассказом о Тралле, однако следовать за развитием этого рассказа на протяжении дополнения оказалось для игроков тяжелой задачей. В будущем мы планируем сделать повествование более понятным и реализовать его через качественно выполненные игровые моменты. У нас есть определенные идеи на эту тему, и мы, конечно, продолжим экспериментировать. Для нас это очень важно, и мы постоянно обсуждаем варианты решения этой проблемы.

В Cataclysm мы также увидели новое легендарное оружие, такое как «Гнев Дракона» и «Клыки отца». Будут ли грядущие легендарные предметы настолько же, хм, легендарными?

Хороший вопрос. Нам нравится контент, рассчитанный на определенный класс, но цепочки заданий наподобие этих двух весьма затратны в плане ресурсов. Каждая такая цепочка требует недель тщательной разработки; при этом страдают подземелья, ежедневные задания и обычные зоны.

Отзывы игроков (как, впрочем, и нашей команды) были исключительно положительными. «Гнев Дракона» оказался невероятно популярным; он также позволил классам, пользующимся магией, получить первые места в театре истории мира – места, которые обычно достаются лишь драконам. «Клыки отца» же – чисто разбойничьи, начиная с задумки и заканчивая механикой. Задания этой цепочки были созданы с одной целью и оказались невероятно интересными и захватывающими, тем самым доказав эффективность подобного сосредоточения на определенном классе и разработки контента именно под способности этого класса. Учитывая тот факт, что аудитория этих предметов – крутые рейдеры, мы не стали упрощать задания, и эти цепочки заданий стали отличным времяпрепровождением для тех, кому нравятся сложные задачи.

Так что, говоря кратко, да. В будущем мы планируем развивать эту идею и дальше. Скорее всего, будущие легендарные цепочки заданий будут создаваться по примеру нынешней разбойничьей: набор ключевых повествовательных моментов, много своеобразного «вкуса» и несколько очень специфичных задач. Но я бы не стал ожидать большого количества подобных цепочек заданий. Как и само легендарное оружие, они будут редкими и «особенными».

Мы совсем забыли о гоблинах и воргенах. Какие уроки вам преподали стартовые зоны для этих новых рас?

Обе этих зоны отлично передали образ и особенности новых рас. Зона воргенов удивительно готична, а Кезан – уникален и выдержан в гоблинском духе. И оформление этих зон, и задания отлично передают особенности рас. Это большая победа для нас.

Что же касается механики, то я рад, что мы подошли к ней столь экспериментаторски, но теперь, когда все уже сказано и сделано, мне кажется, что мы несколько переборщили с первоначальным опытом игры в этих зонах. Думаю, все согласятся с тем, что в случае с гоблинами кое-что просто выходит за всякие возможные рамки.

Впрочем, это один большой урок, который мы вынесли из этого дополнения как единого целого.

Что-нибудь еще?

Очень многие игроки говорили нам, что им хочется еще больше заданий, в которых нужно управлять гигантской птицей в пещере, при этом пытаясь прицелиться в монстров и маневрируя в трехмерном пространстве.

Серьезно?

Возможно, и нет… Однако в будущем мы собираемся заново сосредоточиться на основных механизмах игры. Играть в World of Warcraft интереснее всего, когда ваши сапоги ступают по твердой земле и вы играете своим классом. Поэтому мы сосредоточимся на том, чтобы дать игрокам возможность принять участие во множестве увлекательных боев в постоянно изменяющемся мире – и все это будет приправлено великолепным, умопомрачительным эпосом, события которого зависят от выполняемых игроками заданий. Когда мы вводим особенные механики, мы хотим, чтобы они оставались особенными и не отрывали вас от боев надолго. Наша задача – наполнить мир интерактивными пространствами, увлекательными боями, великими персонажами и интересными уголками, которые можно будет всласть поисследовать. В частности, именно поэтому в Mists of Pandaria мы вас приземлим (в буквальном смысле слова), и именно поэтому мы сосредоточились на одном континенте. Но я забегаю вперед. Вскоре мы обязательно поговорим о Mists of Pandaria поподробнее.

Ждем с нетерпением. Спасибо за уделенное нам время!

Всегда пожалуйста!


#2 Yuki

    Аниота

  • Посетители
  • PipPip
  • 168 сообщений
  • Flame#2641

Отправлено 29 Февраль 2012 - 06:13

Не могу не согласиться, что качаться с 1-60 стало интереснее, локации выглядят бодренько. В целом, Катаклизм можно считать удачным аддоном. Правильно, что бесконечную тему с драконами наконец-то закончили, причем закончили очень даже эпично. Посмотрим, что принесет нам няшная Пандария. ^_^
Изображение

#3 truman

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 229 сообщений
  • Truman#2897

Отправлено 29 Февраль 2012 - 06:19

Мне в целлом аддон понравился тем что сделано много для казуальных игроков, жалко только то что не было большого инста как ульдаман.
Truman#2897

#4 Hurm

    Сержант

  • Посетители
  • PipPip
  • 197 сообщений

Отправлено 29 Февраль 2012 - 09:14

а мне не нравится что сделали с андедскими деревнями и во что превратили чумные земли ТТ
как-то тема с плетью мне всегда больше нравилась...
дам инвайт на EVE Online

#5 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 29 Февраль 2012 - 09:45

Задания, в принципе, нормальные. Единственное, что не очень понравилось - так это нерф групповых заданий в БК на убийство "мощных мобов". Теперь, вплоть до 80 лвл совершенно точно можно качаться исключительно соло =/

#6 truman

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 229 сообщений
  • Truman#2897

Отправлено 29 Февраль 2012 - 09:56

Просмотр сообщенияGecko (29 Февраль 2012 - 09:45) писал:

Задания, в принципе, нормальные. Единственное, что не очень понравилось - так это нерф групповых заданий в БК на убийство "мощных мобов". Теперь, вплоть до 80 лвл совершенно точно можно качаться исключительно соло =/
а это сделано потому-что очень сложно найти группу пока качаешься. игра построена только на хай энд контенте,
Truman#2897

#7 Sind

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 778 сообщений
  • Sunliar#2143

Отправлено 29 Февраль 2012 - 10:08

Из-за "растяжения" прокачки, т.е. большого кол-ва контента и уже малого количества людей на сервер - да, это непросто. С другой стороны, это сподвигло бы людей к социализации и кооперации.

Это забавно: изначально ВоВ был очень сильно направлен на социализацию, в то время как EVE Online - всё-таки на одиночную игру. Теперь же ВоВ "запиливают" под одного игрока (прокачивая мага с 1 до 85го уровня, мне ни разу не потребовалась группа для прохождения задания (данжен не в счет). Ни разу), а EVE Online - "социализируют", улучшают командную игру и корпорации. С чем это связано? Может быть потом, что в далеком 2004м году все играли в single player игры, а теперь народ "устал" от командной игры? :)
Sunliar#2143

«Предела нет, Джонатан? – подумал Флетчер. – Ну что же, тогда недалек час, когда я вынырну из поднебесья на твоем берегу и покажу тебе кое-какие новые приемы полета!» Р. Бах


#8 Contrast

    Рядовой

  • Посетители
  • Pip
  • 87 сообщений

Отправлено 29 Февраль 2012 - 12:54

В целом Катаклизм неплох, но меня не покидает чувство, что каждый новый аддон хуже предыдущего, а может я просто постарел или ВоВ приелся. Взять те же квесты, я вот не могу припомнить квесты, где надо было бы собрать фулл пати помимо арены в Сумеречном. Может оно и правильно, что затачивают кач под сингл, но ИМХО какая то часть игры теряется из за этого. А еще очень жаль, что в прошлое ушли аттюны (вспомнить хотя бы цепочку на доступ в Каражан), оно может и не сильно что меняло, но атмосферности добавляло очень прилично.
Наверное БК для меня так и останется самым любим аддоном с его неповторимым Аутлендом, а какие рейды были - Кара, БТ, Санвелл... Да и баланс сложности там для меня был пожалуй идеальный - не так легко как, скажем, Лич или Ката (да, некоторые ХМы в Личе и Кате очень даже жесткие, но нормалы - караул, что это за рейд такой, который осваивается за один ресет?), но и не такая жесть как, например, Накс 40 из классика.
Посмотрим что принесут нам панды (надеюсь они придумают как избавится от этих гигантских цифр), правда смущает этот китайский дух - не люблю я такое.

The clash of honor calls
to stand when others fall


#9 truman

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 229 сообщений
  • Truman#2897

Отправлено 29 Февраль 2012 - 18:01

Да ладно чего только стоит цепочка квестов с Харрисон Джонс в ульдамане. Как давить гномов огромным огненым ядром, или отстреливать на самолете.
Truman#2897

#10 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 29 Февраль 2012 - 19:17

Просмотр сообщенияtruman (29 Февраль 2012 - 18:01) писал:

Да ладно чего только стоит цепочка квестов с Харрисон Джонс в ульдамане. Как давить гномов огромным огненым ядром, или отстреливать на самолете.

Давить гнумов - это лучшее, что нам предложили Blizzard в Cataclysm :D

#11 bombimbom

    Новобранец

  • Посетители
  • Pip
  • 25 сообщений

Отправлено 29 Февраль 2012 - 19:22

:wub: возлюбил навеки саундтрек. к тому же, очень мощный синематик был в начале.
локации, исполненные красотой, уютом и непередаваемой атмосферой.

#12 Derise

    Рядовой

  • Посетители
  • Pip
  • 56 сообщений

Отправлено 03 Март 2012 - 16:49

Идея изменить весь старый контет, конечно, впечатляет. Но все-таки они немного не доработали, потому что слишком много времени уделили этим изменениям. Это я к тому, что актуальный контент был немного сыроват, им немного не хватило времени все проработать. Но работа была масштабной, поэтому не мне их судить :) Просто высказал свое мнение)

#13 Sazellin

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 249 сообщений
  • Sazellin#2364

Отправлено 03 Март 2012 - 18:53

Имею на своем аккаунте 10+ персонажей 85 уровня. Не знаю, либо это я такая "псих", либо Blizzard действительно так хорошо делают свою работу - мне нравится качать альтов :) Всегда нахожу что-то новое и интересное, как в заданиях, так и в механике классов.

Сообщение отредактировал Sazellin: 03 Март 2012 - 18:57

Изображение





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных