Страсти кастерские

Если вы читали изменения, которые принес с собой последний патч, то ближе к концу там можно найти следующее:

- Регенерация маны и жизни в зависимости от духа (spirit) повышена.
- Мана не регенерирует в течение пяти секунд после кастования заклинания.
- Количество маны в зависимости от интеллекта (intellect) повышено (в результате у большинства персонажей должно стать больше маны).

Основным пунктом тут является второй, потому что из него следует, что значимость Spirit'а для кастеров в бою теперь почти нулевая, и даже жрецам больше смысла будет качать Intellect, а не Spirit. И вообще, кому теперь будет нужен Spirit?

Естественно, эти изменения вызвали бурное обсуждение на официальном форуме беты, к нему даже подключился EnoYls (Роб Пардо). Вот что он написал по этому поводу:

Цитата
Причины, по которым были внесены изменения:

1) На более высоких уровнях регенерация маны (за счет духа) становится настолько быстрой, что становится очень трудно балансировать стоимость заклинаний в мане с учетом регенерации. Регенерация становится настолько быстрой, что вы можете регенерировать ману после каста за один "тик".

2) Новая система намного сильнее проводит различия между духом и интеллектом. Есть конкретные причины для того, чтобы каждая из характеристик была эффективна в различных случаях. Высокий дух хорош для длинных растянутых боев, а интеллект лучше, когда вы хотите произвести несколько коротких кастов. В старой системе дух всего лишь расширял ваш резервуар маны.

3) Дух был настолько эффективным, что баланс различных заклинаний по эффективности затрат маны был просто неуместен. Если у вас редко кончается мана, то зачем кастовать "долгокастующееся" заклинание с более эффективным расходом маны?

4) Это добавляет больше стратегии в кастование заклинаний. В большинстве боев вы можете игнорировать правило 5 секунд, потому что важна только ваша способность прикончить монстра. В длинных боях вы можете кастовать более обдуманно, чтобы сберечь свою ману.

5) Да, маги теперь не могут убить столько же много монстров за долгий период времени. Это сделано намеренно, чтобы уравнять магов с другими классами. Маги могут убивать монстров намного быстрее любых других классов, так что теперь это балансируется дополнительным временем на восстановление после боя.

6) Мы всегда стремились к тому, чтобы каждый класс проводил в бою некоторое время, занимаясь чем-нибудь кроме кастования. Кастеры наносят неплохие повреждения в ближнем бою, и у них есть жезлы для поддержки в бою. Новая система все так же позволяет вам быстро кастовать заклинания, но с таким стилем игры теперь связан штраф.

Наконец, мы тщательно протестировали игру с новыми правилами и чувствуем себя вполне удобно с тем, как оно играется. Пожалуйста, попробуйте приспособиться, потому что в данное время мы не собираемся отменять это изменение.

Один из тестеров написал, что дух можно было бы сбалансировать с помощью сильно убывающего прироста (diminishing returns), на что Eno ответил сдедующее:

Цитата
Нет, это не так просто. Мы пробовали этот подход, но не все заклинания в игре отмасштабированы по мане одинаково. Есть несколько низкоуровневых заклинаний (например, Polymorph), для которых мана на высоких уровнях не сильно возрастает. Вне зависимости от того, какой прирост мы установим для духа, это приведет к тому, что многие заклинания будут просто бесплатны и совсем не будут требовать маны.

Многие, правда, все равно остались недовольны. Например, Eno предлагает использовать жезлы, тогда почему бы не дать жрецам жезлы, позволяющие лечить? Что ж, поживем-увидим.