BlizzCast #8

Вышел восьмой выпуск подкаста от Blizzard.

Основное внимание на этот раз уделено Diablo III, художники Джулиан Лав (Julian Love) и Майк Николсон (Mike Nicholson) рассказывают о создании интерфейса игры и взаимодействии с другими отделами. Обновленный интерфейс игры можно видеть на новых скриншотах, приложенных к выпуску. На них можно заметить, что у варвара пропала мана, вместо нее теперь ярость (fury), которая представлена в виде трех последовательно загорающихся шаров (работает аналогично ярости воина в WoW).

Вторая примечательная вещь на новых скриншотах — переработанный инвентарь. Теперь он разбит на три закладки: для больших предметов, для мелких и для квестовых. Со временем можно будет расширять объем инвентаря за счет новых сумок (они не будут добавлять новые закладки, а просто будут добавлять новые ячейки). Естественно, это не окончательный вариант интерфейса, он последовательно улучшается, итерация за итерацией.

Обратите внимание также на иконки на скриншотах. Майк рассказал, что стремился получить от них нечто среднее между руническими иконками Diablo / Diablo II и яркими и красноречивыми иконками World of Warcraft.

Ведущий дизайнер Diablo III Джей Уилсон (Jay Wilson) также ответил на несколько вопросов по игре. Он рассказал, что в игре не будет алтарей (shrines) в том виде, в котором они были до этого. Часть их бонусов можно будет получить другими способами, а некое подобие алтарей вместо случайного распределения на карте будет более логично интегрировано в сюжетную линию игры.

Также была затронута тема расцветки вещей в зависимости от их качества. Теперь не будет путаницы между желтыми (редкие) и золотистыми (уникальные) вещами, золотистый цвет отправлен на свалку, хотя он и очень дорог ветеранам Diablo еще с первой части игры. Зато один из типов вещей теперь будет фиолетовым. Так что на фиолетовые пиксели теперь можно будет дро... пускать слюни не только в WoW, но и в Diablo III.


Продюсер WoW Том Чилтон рассказал, почему летающие средства передвижения (vehicles), анонсированные ранее, не попали в финальную версию Озера Ледяных Оков (Lake Wintergrasp). Оказывается, Blizzard не устроил уровень качества и впечатления от управления такими устройствами, которого они смогли добиться. В общем, получилось как-то нереалистично и бестолково (например, никак не учитывается тот факт, что самолет должен разбиваться при ударе о землю), поэтому эта возможность и не попала в игру. Возможно, в будущем Blizzard вернется к этому.

Также Том ответил, почему на том же Озере не вводятся дополнительные ранги за различные заслуги. Дело в том, что битвы проходят довольно быстро, и игроки просто-напросто не успеют получить эти ранги и / или насладиться ими.


Ведущий гейм-дизайнер StarCraft II Дастин Браудер (Dustin Browder) ответил на некоторые вопросы о постройках, а также рассказал о летающих юнитах.