Патч 5.4: Обзор интервью разработчиков различным сайтам

Недавно мы публиковали информацию об интервью Грега Стрита и Тома Чилтона порталам BlizzPro и MMO-Champion, соответственно. Разработчики продолжили общение с представителям сайтов сообществ, так что мы предлагаем вам обзор наиболее интересных моментов из бесед Blizzard с шестью другими порталами.



Mamytwink
  • Разработчики довольны тем, как работает их новая система легендарных вещей, и лично Кори Стоктон не удивится, если в будущем будет применяться именно она. Впрочем, это не значит, что разработчики навсегда отказываются от старой версии получения легендарок.
  • Будущее предметов, присутствующих во внутриигровом магазине на PTR, еще не определено. Вещи, которые пользуются популярностью в Азии, могут быть не достаточно востребованы в Штатах или Европе. Подобные товары будут добавлены на «живые» сервера, только если они действительно будут полезны для игры, а не наоборот.
  • В ближайшем будущем у разработчиков нет планов по созданию специальных классовых квестов.
  • Достижения будут единственной наградой на Арене Испытаний, т.к. она направлена на изучение новых специализаций и проверку игроком самого себя. Эта Арена приносит игрокам удовольствие сама по себе.
  • Поле боя в стиле DotA, может, когда-нибудь появится, а, может, и нет. Сейчас разработчики над ним не работают.
  • Обновление 5.4 — заключение сюжета Mists of Pandaria. Перед новым дополнением будет небольшой патч, но ничего глобального.
  • События в Степях в обновлении 5.3 были довольно успешными, и разработчики довольны результатами этого нововведения.
The Instance
  • Технология гибких рейдов позволяет подстраивать определенные механики под дополнительных игроков. Такие вещи, как здоровье или урон NPC, хорошо предрасположены для масштабирования, при изменении количества игроков в рейде, но какие-то глобальные механики не достаточно хорошо реагируют на такие вещи.
  • Удаление ограничений по уровню предметов на чарах сделано для того, чтобы процесс подготовки вещи к использованию проходил проще и не был перегружен лишними шагами.
  • Арена Испытаний может получить дальнейшее развитие и расширение, если будет хорошо принята игроками.
  • Гаррош создавался на протяжении нескольких дополнений — от небольшого NPC до финального рейдового босса. Артас был крутым, но люди знали о нем практически всё по Warcraft III. Разработчики хотят, чтобы игроки действительно хотели убить финального босса и знали, что он делал в прошлом, и что он делает сейчас. Команда упорно трудилась на протяжении последних патчей над тем, чтобы объяснить игрокам, почему то, что делает Гаррош действительно плохо для Пандарии и о том, какие планы у него на Орду.
  • Уничтожение Вечноцветущего дола на постоянной основе, а не только в рейде, было непростым решением для разработчиков, но такой подход оказывает большее воздействие на игроков.

WoWCrendor
  • Вневременный остров предназначен для исследования, поиска редких созданий и участия в различных событиях. Именно по этой причине на нем всего 2 ежедневных квеста. Эта локация должна быть менее расположена к «гринду», по сравнению с тем, что разработчики добавляли в игру раньше.
  • Одним из недостатков новой системы талантов является то, что сложно давать какую-то новую награду игрокам за каждые несколько уровней. С другой стороны, процесс принятия решений происходит проще, но выбор остается не менее значимым.
  • Пассивные таланты, которые давали игрокам нечто вроде 1% меткости, были скучными и практически не оказывали какого-то влияния на прокачку.
  • Соединенные игровые миры находятся в разработке уже очень давно. В какой-то момент эта технология могла быть использована для того, чтобы просто объединить сервера, но это не было бы наиболее верным решением для игры.
  • Соединенные игровые миры — большой технический пласт для WoW, и в дальнейшем он будет расширяться и получать дополнительные возможности.
  • Что касается будущего системы битв питомцев в грядущих дополнениях, то разработчики не видят нужды в расширении качества питомцев, их уровней или самой механики.
  • Люди действительно получают удовольствие от битв питомцев. В будущем в игру будет добавлено больше контента, связанного с этой системой: новые питомцы, питомцы с уникальными способностями, которые будут особенно сильны против новых тренеров, питомцы с боссов, квестовые цепочки для битв питомцев и многое другое.
Gamona
  • Аксессуары, которые полностью полагались на внутреннюю систему срабатываний (ICD) стали довольно скучными, так что введение реального количества срабатываний в минуту (RPPM) было попыткой привнести в такие предметы больше случайности и интереса.
  • Изменения в механике, связанные с RPPM и скоростью, должны решить проблему проков на пуле и другие сопутствующие затруднения.
  • Чтение заклинаний во время движения — комплексная проблема. Игра работает лучше, когда при движении происходит меньше «кастов», но полное бездействие во время движения тоже никуда не годится. Если дать игрокам возможность передвигаться, но наносить в это время меньше урона, чем обычно, то, возможно, это будет неплохим решением проблемы.
  • Разработчики будут внимательно следить за системой гибких рейдов, чтобы убедиться в том, что игроки не считают этот режим обязательным.
  • Наследуемое оружие с Гарроша Адского Крика — это одна из причин, по которой игроки захотят возвращаться на этого босса и убивать его снова и снова, даже если совсем скоро выйдет новое дополнение.
WoWInsider
  • Удаление ограничений на количество выполняемых ежедневных квестов, внушило игрокам чувство, что все подобные задания в игре теперь обязательны.
  • Ежедневные задания могут вернуться в будущем, но е в том количестве, в котором они присутствовали в обновлении 5.0.
  • Разрушение Вечноцветущего дола на постоянной основе было верным решением, и оно сделано для тех игроков, кто хочет более динамичный и развивающийся мир. Использование технологии фазирования было бы не практичным, с точки зрения изначального дизайна локации.
  • Обновление 5.4 не покажет результаты продолжающейся войны в мире, но до нового дополнения появится небольшой патч.
Blizzplanet
  • Все изменения, которые будут вноситься в Оргриммар, произойдут с течением времени. Никаких резких нововведений не планируется.
  • Игроков не принуждают делать все подряд на Вневременном острове через ежедневные квесты, чтобы у них сохранялись чувства исследования и открытия.
  • Получение брони на Вневременном острове, завязанное на случайном выпадении из сундуков, является отходом от обычного медленного «гринда», когда игроки идут к гарантированной награде, а потом переходят к другой деятельности.