Во время первого дня BlizzCon для Hearthstone было анонсировано новое приключение — Лига исследователей (The League of Explorers), которое выйдет уже в следующую пятницу, 13 ноября. Вместе с группой археологов и исследователей во главе со знаменитым Бранном Бронзобородом игрокам предстоит отправиться на настоящую охоту за сокровищами, таящую множество опасностей и сулящую приличную награду. Новое приключение будет включать четыре квартала общей стоимостью 1190 руб, либо 700 золотых за каждый квартал.



Прямо по курсу приключения! Доставайте рюкзак, фонарик, старую верную шляпу с антресолей и вступайте в ряды Лиги исследователей.



В поисках древнего артефакта неизмеримой мощи вам предстоит исследовать множество неведомых экзотических земель. Вы будете преодолевать опасные ловушки в заброшенных храмах и оставите свой след на пыльных тропинках далеких... пустынь. Разыщите древние сокровища, хоть вы и будете каждый миг на волосок от гибели.

Если вы уже изучили расписание BlizzCon 2015 вдоль и поперек, а считать минуты до начала салона уже нет сил, мы предлагаем вам немного поговорить про Hearthstone. Как вы, наверное, помните, в эту среду Blizzard запустила новую Потасовку под названием «Вместе против Механозода!», и именно она и будет темой нашей беседы.



Главной особенностью этой Потасовки является то, что цель игроков не победить друг друга, а одолеть босса-существо. Многие очень обрадовались: «Наконец-то кооператив!» Но на деле кооперативом такой режим игры оказалось назвать сложно: у игроков нет возможности координировать свои действия, игроки не видят карты друг друга — по факту они остались соперниками, которым просто нужно уничтожить зловредное существо, которое мешает их игре (привет, Вестник рока из Пилотируемого крошшера!). Более того: даже никакой мотивации, кроме сомнительного удовольствия слепого взаимодействия ради победы над Механозодом, Blizzard не предложила игрокам — заветный «бустер» дается после первой же игры, вне зависимости от результата! Допустим вы проиграли первую игру: 40 пыли карты получили, фармить золото победами в этой Потасовке не очень удобно (поединки затяжные, победить не так уж и легко) и... что дальше? Зачем в неё играть? Или мы ошибаемся, и кому-то понравилось играть «Вместе против Механозода»? Расскажите ваши впечатления об этой Потасовке. Такого ли кооператива вы ждали/ждете в Hearthstone? Нам интересно ваше мнение!

В данной статье представлен список терминов из разных ККИ, с которыми вы, наверняка, сталкиваетесь, имея дело с Hearthstone. Первые две части — архетипы колод и основные термины — говорят сами за себя. Заключительная часть — о более сложных понятиях — нацелена на объяснение идей, которые нельзя отнести к двум другим группам. «Основные термины» большей частью относятся к картам, а «продвинутые понятия» касаются механики игры.

Архетипы колод

Агро

Колода, которая стремится взять инициативу и быстро закончить игру. Этот архетип хорошо организован и прост в понимании. Но следует помнить, что целью агро-колоды не всегда является быстрая игра или даже «зерг». «Стомпи» или «большое агро» — медленные колоды, которые подходят под эту категорию: их цель — подготовиться на начальной стадии игры, а затем играть угрозами больше среднего оставшуюся часть боя. Морозный Йети — хороший пример карты из агро-колоды, так как обычно это самое сильное существо, выводимое на 4-ом ходу.

Контроль

Другой хорошо известный тип колоды в Hearthstone. Целью контроль-колоды является выживание и победа с помощью меньшего числа мощных карт в поздней игре. У вас контроль-колода, если вы делаете ставку на такие карты как Рагнарос, Изера или Лорд Джараксус, а всю оставшуюся часть игры вы стараетесь выжить, пока одно из этих существ не выиграет для вас бой. С выходом Hearthstone было много путаницы, связанной с этим архетипом, так как его часто путали со следующим.

Мидренж

Многие колоды, которые классифицируют как контроль, являются мидренж. На самом деле, граница между этими двумя понятиями очень тонкая, но есть некоторые различия, о которых следует упомянуть. Мидренж-колода пытается получить преимущество на каждом ходу; как пример можно привести Командира Авангарда или усиливающих существ. Если ваша колода рассчитана на то, чтобы похоронить оппонента постепенным натиском, то, значит, у вас мидренж-колода. Определяющий аспект данной колоды в том, что она должна играться как «контроль против агро» и «агро против контроля», если хочет быть успешной.

Примечание:

Есть некоторая путаница между контроль- и мидренж-колодами, и заключается она в том, что мидренж-колоды очень часто пытаются контролировать поле сильными существами или дорогими заклинаниями. Об этом будет сказано позже, но, если вы контролируете стол в одной из игр, это не означает, что у вас контроль-колода.

Комбо

Из-за того, что настоящие комбинации (комбо) очень трудно найти, данный архетип считается самым сложным. На сегодняшний день самой известной комбо-колодой является OTK-охотник (One Turn Kill — «убийство за один ход»). OTK-охотник — наименее разочаровывающий из двух видов комбо-колод: интерактивных и неинтерактивных. Было бы удивительно увидеть неинтерактивную колоду в Hearthstone, но отметим, что такое комбо можно описать как «сделай а+б+в и победишь». Похоже на то, что OTK-охотник как раз такой, но до тех пор, пока у вашего противника есть чем остановить ваш «большой ход», это интерактивное комбо. Провокаторы или Ледяная глыба — отличные примеры карт, которые останавливают такие колоды.

Примечание:

Учитывая механику Hearthstone (вы не можете ничего делать во время хода противника), я не думаю, что такие колоды выйдут в свет. Они существуют в Magic, где игроки с подобными колодами сами выбирают безопасный момент для комбо, ведь оппонент часто может принять контр-меры.

Агро-Контроль

Такой архетип колоды более возможен в Hearthstone, чем в Magic, и связано это с принципом работы боевой системы. Стратегия агро-контроля крутится вокруг небольших существ и заклинаний и нацелена на быструю победу. Такие колоды могут быть медленнее, чем чистые агро-колоды, но зато у них есть преимущество перед более широким спектром колод. Я думаю, что использующие оружие классы смогут хорошо сыграть подобную роль: они атакуют существами и контролируют стол оружием. Практически все колоды, классифицированные как контроль-колоды, на самом деле являются вариациями на тему агро-контроля: их цель — получить контроль над столом и как можно быстрее победить оппонента.

Ритм

Это один из самых сложных архетипов. Ритм (или «темпо») — нетрадиционный архетип, так как такая колода отказывается от карточного преимущества. Цель ритм-колоды в том, чтобы вывести одну или две быстрые угрозы (например, Маназмея), и впоследствии не дать оппоненту остановить эту карту всю оставшуюся игру. Часто ритм-картами выступают Морозная ловушка или Кольцо льда: они никогда не дадут вам преимущество в картах, им лишь надо выиграть Маназмею пару дополнительных ходов. Идеальная ритм-колода может состоять из таких существ, как Маназмей, Чудесный дракончик, Король Мукла, и таких заклинаний, как Ошеломление, Антимагия, Замаскировать или Кольцо льда.

Общие понятия

Очистка стола

Для очистки стола применяются такие карты, как Волна огня и Кольцо света, которые наносят урон нескольким целям. На многих форумах по Hearthstone используется термин АoЕ, но он немного не подходит к ККИ и в основном подходит для игр типа StarCraft, поскольку понятие «площадь» применительно к ККИ звучит немного странно. Можно было бы назвать AoE-картами Конус холода или Разрывной выстрел, но лучше их описать как «массовую зачистку».

Отскок

Этот термин используется для обозначения способности «возвращение существ противника в руку». Частая карта в ритм-колодах, но имейте в виду, что она не дает вам карточного преимущества. Вернуть существо в руку намного хуже, чем убить существо, поскольку оно остается у оппонента. Так что будьте осторожны, используя такие карты.

Ожог

«Нанести х урона существу y». Ничего замысловатого, просто у нас для этого есть термин. Также сюда относятся «сжечь их всех» или «добивание»: это такие карты, при помощи которых агро-колода может вас добить, когда вы близки к смерти.

Трюк

Это любая карта, на которой есть текст «возьмите карту». Она хороша тем, что заменяет сама себя, и получить преимущество становится проще, так как вы, так сказать, приобретаете «нейтральную карту».

Счетчик

Этот термин встречается реже, но его концепция, тем не менее, важна. Он обозначает «счетчик» ваших угроз, который показывает, насколько быстро вы сможете убить оппонента без сопротивления. На пустой доске и с 12 здоровья Командир Авангарда является картой, счетчик хода которой равен 3. В основном это важно для агро- и ритм-колод, но контроль-колоды также могут получить от него пользу, в зависимости от давления и того, чему равен счетчик.

Кривая

Данный термин, также известный как «кривая маны», обозначает, как выглядят ваши карты, отсортированные по стоимости. Это очень важно для агро-колод, но каждый архетип имеет свой вид кривой: кривая агро короткая и высокая, тогда как кривая контроля более длинная с подъемом в конце.

Фильтрация

Фильтрация — это осмотр части колоды и выбор той карты, которая вам нужна в данный момент. Похоже на «трюк», но вы можете получить неоспоримое преимущество, если выберете правильную карту в правильное время, что будет мощным эффектом для комбо-колод и некоторых контроль-колод. В пример можно привести карту Выслеживание.

Выстрел

Комбо-колода «стреляет» в ход, на котором убивает противника. Все довольно просто.

Пинг

Этим действием вы наносите единицу урона цели (например, с помощью Вспышки огня или Отравляющего укола), чтобы добить ее, разменять на цель более слабое существо или убить существо с большой атакой, но малым здоровьем.

Накопление

Накопление или «рампинг» — процесс использования карты для получения ресурсов в будущем. В основном, это стратегия друида, так как у него есть на то специальные карты. Рампинг позволяет вам вывести сильные или большие существа быстрее, чем их ожидают. По сути, Монетка является примером карты «рампинга».

Совместный эффект

Во-первых, это не синоним комбо. Комбо — то, что выигрывает игру при определенной комбинации (например, OTK-охотник), а совместный эффект — это набор карт, которые вместе намного сильнее, чем по отдельности. Например, миньон с исступлением вместе со Злым надсмотрщиком. Это почти незаметное, но важное различие.

Верхняя карта в колоде (топдек)

У этого термина два вида: взять нужную карту из колоды или играть с верхней карты. Изначально этот термин применялся в играх с настоящими картами и относился к верхней карте в вашей колоде. Когда вам нужно взять «карту ХХХ» или когда ваш противник удачно взял необходимую карту, это значит, что ситуация на столе поменялась из-за только что взятой карты. Когда вы играете с верхней карты, вы играете без карт в руке и надеетесь получить наилучшую карту для следующего хода.

Продвинутые концепции

Подавление против контроля

Это одна из самых важных концепций в карточных играх 1 на 1. Я советую почитать статью Майка Флорса Who's the Beatdown. (Прим. переводчика: Подавление (Битдаун) — тип колоды. Принцип игры этой колодой сводится к быстрому сведению здоровья оппонента к нулю за счет нанесения повреждений путем атак или сжигания наносящими урон способностями и заклинаниями)

Эта статья относится к любому типу игроков, но, в сущности, утверждает, что почти в каждом матче есть игрок с подавлением и контролем. Об этом я говорил выше в обсуждении мидренж-архетипа. Не важно даже, если вы контролируете 99% матчей, иногда вам придется выбрать подавление для победы. Если детально разобрать мидренж, то он называется так потому, что эти колоды являются средним между подавлением и контролем для большинства матчей, и игрок может выбрать удобный для себя вариант игры.

Ванильный тест

Замечательный тест, используемый игроками в Magic. В нем задается вопрос: «Что из себя представляет карта, если стереть с нее текст правил?». Как отличный пример можно привести Священника син'дорай: 3/3 за 3 маны — прекрасно, а если присутствует способность, то еще лучше! Этот тест также работает и в обратную сторону: Древний дозорный 4/5 за 2 маны — слишком хорошо, поэтому мы ожидаем подвоха.

Карточное преимущество

Самый обсуждаемый и в то же время не всегда правильно понимаемый термин. Наиболее спорный пример — Инженер-новичок. Когда вы выводите это существо, вы получаете 1 к 1: берете одну карту (через «трюк») за одну использованную. Это понятная концепция новичка, но это не делает данную карту хорошей. Причина, по которой карточное преимущество выглядит сейчас немного странно в том, что ценность карты в Hearthstone пока что не устоялась.

Использовать термин «карточное преимущество» для описания карт в руке или существ на столе — распространенное заблуждение. Правильней будет представить табло, где показываются набранные игроками очки за правильное использование ресурсов в виде карт. Ваши карты — такой же ресурс, как кристаллы маны или жизнь. Игрок выигрывает в преимуществе, если в настоящее время он более эффективно использует свои ресурсы.

Математическое ожидание

Данный термин можно встретить во многих играх, но чаще всего в покере. Математическое ожидание — ценность хода, которую можно высчитать, если учесть средний исход нескольких возможных ходов. Наиболее часто математическое ожидание рассчитывается относительно того, с какой вероятностью данный ход приведет вас к победе.

Например, предположим, что вы маг, и у вас есть только фаза взятия карт (благодаря Ледяной глыбе), а от победы вас отделяет три карты в колоде, которые, насколько вы знаете, являются Огненной глыбой, Огненным шаром и Лепрогномом. Математическое ожидание на данном ходе для понижения жизни противника на 6 равно 66%, тогда как до 10 жизни — 33%.

Перевод: lalbrecht и почти вся команда Warcry.ru

Уже на следующей неделе в обновлении Hearthstone карта «Командир Песни Войны» (Warsong Commander) будет понерфлена (ослаблена), о чем сообщила Blizzard на официальном форуме игры.

Нерф карты очень значительный (практически убийственный), и он означает кончину одной из популярных колод — «патрон-воина» (Patron Warrior), в которой «Командир Песни Войны» является одной из ключевых карт.



В следующем обновлении будет внесено изменение, затрагивающее баланс игры.

Теперь на карте «Командир Песни Войны» написано следующее: «Существа со способностью "Рывок" получают +1 к атаке».

В течение непродолжительной, но крайне насыщенной истории Hearthstone мы всегда следовали принципу, согласно которому изменения карт следует вводить только в том случае, если это действительно необходимо. Направление развития игрового процесса и метаигры должны определять игроки. Поскольку они постоянно придумывают новые тактические приемы и стратегии, то могут появиться и совершенно новые типы колод. Карты, которые раньше считались очень полезными с точки зрения метаигры, могут стать менее эффективными, если противник использует новую стратегию. Этот процесс вызван постоянным стремлением игроков к созданию новых игровых приемов.

Но это лишь один из способов развития игры. Можно оказывать большое влияние на метаигру и реализовать какие-либо нововведения за счет добавления в Hearthstone новых карт. Мы сами предпочитаем именно этот подход, если речь заходит об изменении текущего положения вещей в игре. Всегда интересно создавать колоды, которые оказываются еще лучше тех, что уже снискали популярность среди игроков. Благодаря новым картам появляются новые комбинации, и сообщество оживленно их обсуждает. Одно из основных достоинств Hearthstone – это возможность насладиться динамичными, захватывающими, полными сюрпризов карточными дуэлями в компании с друзьями.

В будущем мы будем следовать выбранным курсом и изменять свойства карт только в случае крайней необходимости. Мы также будем добавлять новые карты, позволяя игрокам самим определить направление развития метаигры. Что же касается «Командира Песни Войны», то мы посчитали необходимым изменить ее свойство, чтобы оптимизировать дизайн и подкрепить общую философию игры, согласно которой наиболее интересные аспекты Hearthstone — это сражения между существами и борьба за контроль над игровым полем.


Конечно, нерф «патрона» давно был ожидаем, но, наверное, никто не думал, что его просто уничтожат. Для ослабления этой колоды достаточно было бы несколько ослабить карты «Разъяренный берсерк» и/или «Мрачный завсегдатай». Однако следует обратить внимание на выделенные слова в синем посте. К сожалению, при их переводе утеряно одно очень важное слово, которое сильно меняет смысл. В оригинале эта фраза звучит как «to help expand both future design space and to stand by our overarching game philosophy». Т.е. речь о будущем дизайне и этот нерф сделан с заделом на будущее.

Что же нас ждет в будущем? Как известно, Blizzard чередует выпуск дополнений и приключений в Hearthstone. Не так давно вышло дополнение «Большой Турнир» (The Grand Tournament), а значит, следующим должно выйти новое приключение. Вполне возможно, что именно под него ослабили «Командира Песни Войны» (например, в нем добавят карты с «Рывком»), а нерф «патрон-воина» является лишь одной из целей.

В расписании BlizzCon 2015 (до которого осталось уже меньше месяца) есть одна из конференций на главной сцене, посвященная Hearthstone, под названием «Hearthstone: What's Next» (что дальше), комментарий которой гласит «Come warm yourself by the hearth and hear a tale of adventures yet to come!» (заходите погреться у камина и послушать истории о будущих приключениях!).

Ждем анонса нового приключения для Hearthstone на BlizzCon 2015? Определенно! И готовим деньги или золото.
;)
В минувшие выходные в Москве прошел очередной турнир Moscow Hearthstone Brawl, организованный силами Мамона и SoVa (ЦУФы Hearthstone) при поддержке Blizzard Entertainment. Эта встреча для поклонников карточной игры была юбилейной, 10-й по счету, но запомнилась еще и тем, что совпала с финалом киберспортивных состязаний Road to BlizzCon, проходившим в этом году в Праге.



Московские же игроки собрались на сей раз под крышей уютного заведения «Папа Вейдер», эффектно подчеркивающего своей эстетикой уникальность мероприятия. По обычаю, участники сражались в турнире за сувенирную атрибутику Blizzard, участвовали в викторине на знание игровой механики, а также долго (и, порой, тщетно) ломали голову над особым графическим заданием Мамона.
На днях старший дизайнер Hearthstone Бен Броуд (Ben Brode) дал большое интервью журналу PC Gamer, в котором обстоятельно рассказал о текущих планах команды разработчиков.



PC Gamer: Как вам реакция игроков на новые механики героев Воодушевление (Inspire) и существ Поединок (Jousting)? Ожидания оправданы?

Бен Броуд: Да, не все карты с Воодушевлением используются на высоких рангах. Мне кажется, люди пока изучают новый набор карт, пробуют разные стратегии и колоды. Слишком рано заявлять о том, оправдались мои ожидания или нет. Этот период может продлиться еще несколько недель.


PC Gamer: А вы не думали о том, чтобы поменять условия Поединка в случае ничьи? Так, чтобы ее выигрывал тот игрок, который разыгрывает карту с данной механикой. Я часто наблюдал, как люди проигрывают агро-колодам, даже если у них самих в арсенале полно дорогих существ. Судя по этим расчетам, шанс на победу часто оценивается ниже 50%.

ББ: Я не знаю, настолько ли низок шанс для колоды, заточенной под Поединок, в бою против стандартной агро-колоды. Суть в том, что текущее описание механики максимально емко объясняет ее суть при минимуме слов. Ее условие и так достаточно громоздко для одной карты, поэтому мы постарались не усложнять текст. Нам также хотелось, чтобы игроки создавали цельные колоды на основе механики Поединка, а не просто использовали соответствующие карты наугад.


PC Gamer: Из всех новых карт наибольшей популярностью пользуется Загадочный претендент (Mysterious Challenger), благодаря которому на свет появились колоды Паладинов на секретах (Secret Paladin). Выглядела ли карта столь грозно на этапе тестирования?

ББ: Мы основательно протестировали Загадочного претендента, и эта карта не стесняется своей цели — побуждать игроков создавать колоды Паладинов на секретах. Так что для нас все это неудивительно. Да, она и правда очень сильна. Мы с ребятами частенько сами можем понять, какие колоды стоит ожидать, но игроков куда больше, чем разработчиков в нашей команде; они очень находчивы и прекрасно умеют шлифовать колоды до блеска. Я уже повидал немало вариантов Паладина на секретах, и мне кажется, что люди все еще находятся в поиске идеала. Я также сталкивался с колодами, которые строятся на противодействии этой тактике, причем делают это по-разному, что тоже очень интересно.

Представляем вашему вниманию перевод авторских статей старшего дизайнера Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode), которые он опубликовал в своем блоге. Бен дает советы о том, как стать гейм-дизайнером.



Правовая оговорка: в данной статье представлены мои собственные взгляды, которые вовсе не обязан разделять мой работодатель.

Прошу любить и жаловать мой сказ из двух частей о том, как получить должность гейм-дизайнера!

Тут дело такое, я ведь даже не уверен, что являюсь подходящим человеком для того, чтобы обсуждать подобную тему. Ведь мой собственный путь в гейм-дизайн был довольно тернист. Однако, раз некоторым людям так хочется получить от меня наставление, я притворюсь, будто в состоянии им помочь. А они пускай получают свою крутую должность в индустрии и потом пишут мне благодарственные письма. Я же после этого буду делать вид, что действительно помог, хоть они, наверняка, и так бы получили эту должность.

Вот мои рекомендации, в двух частях:


Часть 1. Как устроиться на работу в компанию по разработке видеоигр

Если у вас уже есть должность в подобной компании, то мои вам поздравления! Можете с чистой совестью дальше не читать. Вообще говоря, я удивлен, зачем вы дочитали до этих строк.


Совет 1: Играйте в видеоигры

СПАСИБО, КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ. Но, без шуток, играйте во что только возможно. Идите в ногу со временем, но не забывайте и о классике. Играйте в Plants vs. Zombies, в Chrono Trigger, во Frog Fractions. И, самое важное — играйте в те творения, что родились на свет в той компании, куда вы мечтаете попасть. Рекрутеры нередко интересуются, от чего вы без ума в настоящий момент и какие игры навеки нашли место в вашем сердце. Они просто ищут способ установить с вами общую связь, рассмотреть потенциал для своей до ужаса хрупкой, но уникальной корпоративной культуры. Стоит пропустить одного не уникального не-игрока в такой сплоченный коллектив, и вместо ядреного боевого отряда Рыцарей Крутизны вы получите группу конвейерных работников.


Совет 2: Не будьте фанбоем (боже, терпеть не могу этого слова)

Многие разработчики и правда хотят набрать в свои команды крутых нердов. Однако даже им становится дурно от мысли о том, что при их виде какой-нибудь коллега будет исходить слюнями от восторга или делать с ними селфи, стоя рядом у писсуара. Сдержанного восхищения вполне достаточно.
:)



Совет 3: Будьте здравомыслящим

По какой-то причине разумных людей встречается гораздо меньше, чем того можно было бы ожидать. А ведь для действительно разумных людей нет никаких границ, вы можете стать кем угодно. Среди фанатов так мало тех, кто мог бы просто подойти ко мне и выразить заинтересованность в какой-то должности так, чтобы я на это ответил: «Ох, божечки, ДА ЭТОТ ТОВАРИЩ ЗДРАВО МЫСЛИТ, ВОТ ЕМУ И РАБОТА, И МЕДАЛЬ!» Увы, это даже не сарказм.


Совет 4: Пробуйтесь на любую доступную должность

Если до этого вы не имели отношения к разработке игр, то пробуйте попасть в тестировщики или в службу поддержки. У этих специалистов работа непроста, но при этом увлекательна, а ваши коллеги, наверняка, окажутся такими же крутыми нердами, как и вы. Это превосходная возможность узнать больше о заинтересовавшей вас компании, а также зарекомендовать себя в роли «вон того разумного парня». А может, вы даже карьеру хотите сделать в этих сферах? В таком случае вам повезло, ведь на эти места, по крайней мере, проще попасть. Когда-то я тоже был тестировщиком, прекрасное было время!


Совет 5: Найдите способ выделиться

Если в своем сопроводительном письме вы за 30 секунд и станцевали, и рассказали о том, какой вы прекрасный дизайнер, то я с куда большей охотой позову вас на интервью. (Хотя все, с этим вариантом поезд уже ушел, раз я его озвучил. Придумайте что-нибудь еще более оригинальное.)


Совет 6: Будьте технарем или творческой натурой

Не забывайте, что вы не единственный стремитесь попасть на эту должность. Отыщите способ стать лучше остальных претендентов. Научитесь рисовать или моделировать. Какой-нибудь язык программирования освойте. Программисты вообще круты, и если у вас будут соответствующие навыки, то и вы будете круты.


Совет 7: Ловите свою удачу

А это, пожалуй, самый важный пункт и самый раздражающий. Без удачи ничего не выйдет. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе играть в видеоигры, уже делает вас более удачливым, чем большинство людей. Но вот вам архиважный секрет: готовые трудиться сами куют свою удачу. Порой, когда разработчики размышляют об обязанностях в рамках новой должности, они могут решить «давайте добавим в список требований знание Photoshop». Вон, в отделе тестирования есть девочка, которая разбирается в Photoshop и которая прекрасно справится с этой должностью. Так почему бы нам не поставить перед претендентами более конкретные цели, тем более, что у нас уже есть кандидаты? И вот так эта девочка становится по-своему идеальной претенденткой, ведь она так безумно крута. И свою удачу она выковала сама.

Когда в 2002 году я работал в компании-разработчике ПО, мне посчастливилось подружиться с чуваком, который позже оттуда ушел, поскольку был одним в своем отделе, кто действительно работал над кодом. Дальше он попал в «ночной отдел» тестировщиков Blizzard, когда она работала над Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я также работал в пиццерии, и убедил коллег делать заказы у нас, чтобы я мог их доставлять. Так я познакомился с некоторыми ребятами из команды и постепенно убедил их, что я не псих (ха-ха!). Вскоре я был вынужден сократить свой рабочий день в пиццерии и получил временную должность тестировщика. Вы только оцените, насколько мне повезло: так вышло, что я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard, что мне посчастливилось отыскать того, кто показал мне дорогу к этой работе; что в тот момент я мог позволить себе получать меньше на основной работе и т.д. Все это случилось благодаря удаче, за исключением тех моментов, когда мне требовалось убедить людей в своих способностях. Используйте те моменты, которые вам дарит судьба, и таких счастливых возможностей будет вам являться все больше и больше.

Ну что, теперь чувствуете себя более подготовленными? Я надеюсь на это, черт возьми, иначе вы зря потратили время на чтение всего этого вздора.