MMORPG

В связи с массой различных предположений о World of Warcraft, которые стали появляться после официального анонса игры 2 сентября [2001 года] на выставке ECTS, многие люди, которые мало что знают о жанре MMORPG, стали спрашивать по поводу того, что же все-таки представляют из себя такие игры. В данной статье можно узнать ряд понятий, касающихся этого игрового жанра.

Что из себя представляют MMORPG?

Сокращение «MMORPG» расшифровывается как Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (онлайновая многопользовательская ролевая игра). Некоторые сокращают название жанра до «MMOG» (убирая слова «Role-Playing»), хотя, в основном, представители жанра строятся по законам ролевых игр. В качестве примера можно привести такие проекты, как EverQuest, Asheron's Call, Anarchy Online и Ultima Online. Однако есть игры, и не являющиеся ролевыми — к их числу относятся, например, World War II Online или PlanetSide.

Человек заходит на сервер, предоставляемый разработавшей игру компанией (или третьими лицами, использующими технологии официального сервера). Игра проходит в интернете или в локальной сети (редко). Одиночный оффлайновый вариант отсутствует, хотя некоторые игры и обладают чем-то подобным, но, в основном, это используется для теста ориентирования по карте или проверки снаряжения. Элементы игрового мира расположены непосредственно на сервере: монстры, внешний вид игрового мира, предметы, вся информация о персонажах, включая их навыки, магию и т. д. Игровой процесс происходит в «постоянном» мире, находящемся в непрерывном развитии. Это значит, что в нем всегда что-то происходит вне зависимости от того, находится ли тот или иной игрок онлайн. Игроки выполняют задания и сражаются в этом мире, иногда их количество достигает нескольких тысяч на одном сервере.

Все ли игроки находятся в одном игровом мире?

Необязательно. Большинство игр жанра MMORPG разбито на сервера вроде игровых миров в Diablo II, в которых одинаковый мир копируется на несколько серверов. Это означает, что каждый игрок, находящийся в том или ином мире, видит идентичные картины — одинаковые классы персонажей, монстров и предметы, одинаковые законы, действующие в игре; каждый мир является обособленным, распределяя игроков по группам. Причин подобного подхода несколько; основная состоит в предотвращении перенаселения мира, так как если это случится, то игроки не смогут комфортно себя в нем чувствовать.

Особенности WoW:

В World of Warcraft тоже существует множество серверов, на каждом из которых вмещается около 3000 игроков онлайн. Кстати, правила на серверах разные — обычные (PvE), PvP, ролевые сервера (RP) и RP-PvP. Особенностью PvE является защищенность игроков от нападения со стороны вражеских игроков — там на вас никто не нападет без вашего разрешения, но и вы точно так же не сможете ни на кого напасть. Зато это доступно на серверах PvP, правда, тоже с некоторыми ограничениями — весь игровой мир разбит на зоны: дружественные, спорные и вражеские. Нападать на врагов можно свободно в «своих» и спорных зонах. На RP-серверах есть дополнительные правила, побуждающие игроков к ролевому отыгрышу, а не просто рубилову с монстрами (и другими игроками).

Можно ли перемещать персонажа с сервера на сервер?

В большинстве случаев — нельзя. Например, если вы создаете персонажа в Asheron's Call, вам предложат один из игровых миров, в котором вы будете играть, и персонаж сможет обитать только там. Некоторое время назад в EverQuest была добавлена возможность перемещения персонажей между серверами, но это скорее исключение из правила. Компании стараются поддерживать баланс в таких аспектах, как количество игроков на сервере, им невыгодны перемещения персонажей между ними. Кроме этого, перемещение персонажей может нарушить баланс и стабильность экономики. Поэтому обычно если и разрешают перенести персонажа, то в новом мире он появляется голышом и без денег.

Особенности WoW:

В World of Warcraft бесплатно перемещать персонажей между серверами можно в рамках разгрузки переполненых серверов (или закрытия опустевших). Также есть платная услуга переноса (трансфера).

Равномерно ли распределены сервера географически?

Временами да, временами нет. Diablo II, хотя это и не MMORPG, является хорошим примером в плане серверов, которые распределены по планете. Например, USWest Realm расположен на востоке США, Europe Realm находится в Швеции. Хотя, конечно же, игрок может выбрать любой другой из серверов и играть там, ежели пожелает. Некоторые европейцы считают качество связи с USEast Realm'ом более предпочтительным, чем с Europe. Некоторые жители восточной части США выбрали в качестве игрового сервера Asia Realm, ну а австралийские игроки тестируют каждый из серверов, пытаясь найти оптимальный вариант. Многие игры жанра MMORPG также обладают чем-то наподобие этого, а игровые сервера расположены примерно в таких же точках земного шара.

Особенности WoW:

Blizzard разместила сервера WoW по всему миру, причем, их количество напрямую зависит от числа игроков. Если будет нужда в новых серверах — их будут запускать. Сервера есть в Америке, Европе, Корее, Китае, Тайване.

Как в MMORPG создается персонаж?

Создание персонажа производится в окне генерации, в котором вы можете из списка доступных вариантов выбирать различные параметры своего персонажа: имя, пол, расу, род занятий, внешний вид, навыки, параметры, стартовую область и т. п. В этом плане генерация персонажа очень похожа на генерацию в обычных однопользовательских RPG, так что, если вы в них играли, быстро разберетесь. Кроме этого, нужно еще выбрать сервер, на котором вы будете играть. Само собой, если есть из чего выбирать.

Особенности WoW:

Разработчики World of Warcraft стремились максимально упростить начало игры, сделав ее доступной максимальному числу игроков. Поэтому генерация персонажа в WoW предлагает минимальный набор параметров: имя, расу, класс, пол и внешность (цвет кожи и волос, лицо, прическу и еще какую-нибудь мелочь типа серег у людей и рогов у тауренов). Выбирая расу, тем самым вы выбираете и фракцию (исключая пандаренов). Если вам лень — можете побаловаться с генератором случайной внешности. Сервер, на котором будет создан ваш персонаж, выбирается перед процессом генерации.

Обратите внимание, что навыки и характеристики при создании персонажа в WoW не надо выбирать и распределять. Они напрямую зависят от выбранного вами класса. Выбор расы кроме фракции определяет также и набор расовых особенностей.

Есть ли разница в классах, кроме внешнего вида?

Разница есть, причем большая. Например, в Diablo II, хотя эта игра и не является MMORPG, персонажи поделены на классы, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Например, волшебница получает большую выгоду, качая навыки использования магической энергии, варвару же имеет куда больше смысла вкладывать очки в физическую силу. Примерно это же самое относится и к играм жанра MMORPG: вы не только выбираете внешний вид персонажа, а выбираете стиль и манеру поведения персонажа в игровом мире — навыки, степень агрессивности, магические способности и т.д.

Особенности WoW:

Само собой, в WoW от выбора класса зависит многое. Да почти все зависит. Выбрав класс, вы определяете набор способностей и заклинаний, доступных вам. Вы ограничиваете себя в стилях боя и ролях в партии.

Например, выбрав мага, вы получите в свое распоряжение широкий набор как атакующих заклинаний, так и вспомогательных. Став жрецом, вы берете на себя ответственность лекаря и класса поддержки. Став варлоком, вам придется вешать проклятия и ДоТы из-за спины своего вызванного пета.

Но есть некоторые классы, которые предоставляют большее разнообразие. Например, играя шаманом, вы можете быть танком или классом поддержки/кастером, а у друида есть несколько звериных форм, в которых он себя ведет как другие классы (воин и разбойник).

Что представляет собой развитие персонажа?

Существуют точки или же уровни наподобие Diablo II. Есть две системы роста персонажа с уровнем: классовая (в которой основой является класс персонажа) и поинтовая (базирующаяся на очках, которые были получены при повышении уровня). В общих чертах, классовая система развития представляет из себя классическую модель D&D: существует ограниченное количество навыков, которые зависят от выбранного вами класса персонажа. Поинтовая система, хотя и учитывает некоторые характеристики расовой или же классовой принадлежности, дает возможность вкладывать очки в любой из доступных навыков. При использовании поинтовой системы в игровом мире появляется огромное количество самых разнообразных подклассов персонажей, пусть и с некоторыми ограничениями (например, в мире Diablo II нет или почти нет варваров, которые ведут себя на поле боя как волшебница, и наоборот). При использовании варианта классовой системы, варвар никогда не сможет быть кастером — вне зависимости от носимых им вещей или иных факторов.

Примеры игр с классовой системой:

  • Baldur's Gate (RPG)
  • EverQuest (MMORPG)
  • Icewind Dale (RPG)
  • Nox (Action/RPG)

Примеры игр с поинтовой системой:

  • Arcanum (RPG)
  • Asheron's Call (MMORPG)
  • Darklands (RPG)
  • Ultima Online (MMORPG)

Большинство примеров не являются MMORPG, но это не важно, потому что классификация систем относится к RPG в целом.

Особенности WoW:

В World of Warcraft применяется классовая система. Набор навыков определяется классом персонажа. Обратите внимание, что базовые характеристики персонажа (сила, ловкость и т. д.) растут автоматически в зависимости от класса.

Существует ли PK (Player Killing, убийство игроков) в играх этого жанра?

PK по сути своей является негативной и нежелательной стороной PvP (Player vs. Player, игрок против игрока). PvP становится PK тогда, когда жертва не желает участвовать в бою с противником, но ее все равно убивают. Различные разработчики подходят к этому вопросу по-разному. Спустя некоторое время с момента релиза игр некоторые компании изменили игровые миры, одновременно и оставив возможность PK, но сделав так, чтобы те игроки, которые не желают иметь отношения к подобным вещам, были от них достаточно надежно и функционально защищены. То есть, речь идет об ограничении PvP.

Существует два пути предотвращения PK, и оба они могут использоваться одновременно: создатели игры могут оставить PvP только на специальных серверах и/или в отдельных областях мира, либо разрешить PvP между двумя или же большим количеством игроков, которые хотят убивать и готовы быть убитыми. В большинстве игр жанра MMORPG обычные персонажи и PK могут играть друг с другом в одном мире, и это никоим образом не влияет не игровой процесс. А в некоторых других MMORPG, когда PK кастует заклинание на другого игрока, который не является PK, он может получить сообщение наподобие «вы применили [заклинание] против [игрока], однако оно не сможет на него подействовать, так как [игрок] не является Player Killer'ом», а игрок, против кого было нацелено заклинание, также получит сообщение наподобие «[игрок] попытался применить [заклинание] против вас, но вы ему не подвержены, так как не являетесь Player Killer'ом». Временами такие сообщения доставляют определенные проблемы, если в совместной игре вы находитесь в гуще битвы, а вокруг сражаются ваши соратники, атакуя монстров при помощи магии.

Особенности WoW:

В World of Warcraft PvP (а вместе с ним и PK) ограничено. Как уже писалось выше, в игре есть различные типы серверов, на которых действуют разные правила PvP. Кроме этого, на всех типах серверов есть специальные PvP-зоны, называемые «полями сражений».

Почему в MMORPG требуется платить за игру?

С течением времени все успешные игры жанра MMORPG развиваются (что является необходимым условием их успеха). Добавляются новые квесты, предметы, навыки и иногда даже новые расы и классы персонажей. Игровой мир растет, появляются новые земли, которые заселяют новые монстры. Список возможностей игры в процессе ее развития практически бесконечен. Именно за это нужна плата, потому как для поддержания развития игрового мира необходима специальная команда, которая постоянно будет тестировать и вводить изменения так, чтобы они органично вписывались в сюжетную линию, и вдобавок заниматься внутренними процессами программирования новых функций игры. Другими словами, в игровом мире будет трудиться большая группа людей, которые должны получать за это финансовое поощрение. В итоге, уровень поддержки компаниями игры зависит от тех денег, которые перечисляются пользователями.

Кроме развития игры ее еще нужно и поддерживать. Компании нужно платить за поддержку серверов, внутриигровые команды гейм-мастеров, службу тех. поддержки и т. д.

А что насчет поломок серверов?

Даже в самых лучших системах иногда случаются сбои. Игровые данные в MMORPG (мир, персонажи и остальное) периодически сохраняются, поэтому в случае проблем на сервере большинство персонажей не особенно серьезно страдает от этого. Иногда поломка может привести к потере пары минут (в редких случаях — нескольких часов) игрового процесса, но обычно ошибки и неисправности оборудования почти незаметны для игроков.

Есть в играх жанра MMORPG читы и хаки?

Хранение на сервере персонажей, предметов и собственно самого мира сводит читерство практически к нулю. Что касается хаков, то хотя и не устраненные полностью, все же они уменьшают свою популяцию. Вдобавок к этому, многие компании предоставляют отличную поддержку своим продуктам — в некоторых случаях, найденная кем-то в игровом мире лазейка сможет просуществовать от силы несколько часов или даже минут, после чего ее устраняют.

Примером такой лазейки может быть ситуация, когда кто-то вдруг обнаруживает, что можно получить колоссальные суммы денег за продажу в определенных обстоятельствах какого-нибудь предмета. Также может возникнуть и такой случай: игрок находит точку на карте, в которой он неуязвим ко всем атакам. Став таким образом бессмертным, игрок сможет нахаляву прокачаться. Такая ситуация называется «эксплоитом» и тоже, как правило, карается (зачастую постфактум).

В первую очередь, сообщать о подобных случаях — в интересах игроков, и в лучших играх жанра техническая поддержка очень быстро реагирует на подобные сообщения. Компании обычно платят штату сотрудников (а иногда это доверяют добровольцам), которые могут временно отключить аккаунт хитреца, злоупотребляющего «дырой». В некоторых случаях, если использование хака оказалось слишком масштабным и нарушило экономику игрового мира, может быть сделан откат — возвращение состояния игрового мира на момент прошлого сохранения. От подобного шага разработчики любым путем всегда пытаются уклониться, потому как эта мера не вызывает положительных эмоций у тех игроков, которые могли, к примеру, незадолго до начала процедуры отката найти редчайший предмет. Тем не менее, в случаях, когда откат действительно необходим, разработчики идут и на этот шаг.

Готовятся ли к выходу другие MMORPG?

Да. Многие разработчики объявили, что работают над созданием игр в этом жанре. После успеха EverQuest потенциал игровых миров расценивается чрезвычайно высоко.

Примечание редактора:

С момента написания оригинала статьи прошло уже около трех лет [уже даже больше]. Вышло множество популярных когда-то MMORPG (DAoC, SWG, FFXI, AO, LA2 и др. [+EQ2, DDO, SWTOR, LOTRO, Warhammer Online, FFXIV, TES Online, Guild Wars I/II, EVE Online, Аллоды Онлайн]). Жанр пережил настоящий бум в первой декаде XXI века. Тогда разработкой MMO занимались все, кому не лень. Некоторые разработчики делали даже несколько играми сразу. Другое дело, что качественно нового почти никто ничего и не предложил. WoW по сути тоже является развитием существующих и проверенных идей. Blizzard никогда не стремилась произвести революцию, вместо этого она оттачивала до совершенства то, что уже проверено на практике. Их качество, стиль, ну и, конечно же, вселенная Warcraft — именно это отличает WoW от множества других MMORPG.

В наши дни (второе десятилетие XXI века) жанр MMORPG уже не столь популярен, как раньше. Многие игры перешли на условно-бесплатную модель распространения (даже в WoW можно бесплатно играть до 20 уровня персонажа с некоторыми ограничениями), MMO с подпиской в наши дни практически обречена на провал (ее, по сути, сохранили только WoW и EVE), но даже эти игры добавили возможность оплачивать игровое время внутриигровой валютой. Многие игроки просто «наелись» жанром MMO и перешли на более легкую пищу типа MOBA и командных шутеров.

Долгие годы Blizzard разрабатывала свою вторую MMO под кодовым названием Titan, но проект был закрыт, поскольку сами разработчики не верили в его успех. Стоит также упомянуть об отмене амбициозной игры World of Darkness, которой занимались разработчики EVE.

Успешны ли MMORPG так же, как и игры других жанров?

Больших успехов добились немногие. Ultima Online до сих пор обладает сравнительно большим числом активных пользователей, но, в первую очередь, это связано с тем, что эта игра была первой в своем роде. Большого успеха добился и EverQuest, который перевел MMORPG в третье измерение. Его успех оказал большое влияние на весь жанр, и многие последовавшие за ним игры во многом похожи на EQ. Следует отметить также такие игры как Dark Age of Camelot (DAoC), Anarchy Online (AO), Star Wars: Galaxies (SWG) и Lineage 2 (LA2). World of Warcraft, кстати, имеет много общего с DAoC, привнесшей в жанр сражения RvR (Realm vs. Realm, королевство против королевства), аналог которых есть и в WoW. Совсем недавно вышел EverQuest 2, который, несомненно, станет главным конкурентом World of Warcraft.

Примечание редактора:

Эта информация также сильно устарела. Большинство из вышеперечисленных игр на 2016 год давно почили в бозе. Как уже отмечалось выше, сейчас на плаву остаются совсем немногие MMO: WoW, EVE, FFXIV, TES Online, а в разработке нет ни одного громкого проекта такого масштаба. Активно что-то разрабатывают лишь азиаты, но их игры, как правило, скучны и однообразны (хотя красивы и бесплатны, как правило).

Стоит также отметить, что сейчас игры, которые условно можно отнести к MMO, даже более активно развиваются на мобильных платформах, но у этих игр есть свои особенности...

Есть ли у Blizzard опыт в создании MMORPG?

Нет. То есть, его не было до создания World of Warcraft. Но за более чем 4 года разработки близзы набрались немало опыта, да и до этого многие сотрудники Blizzard обладали большим опытом в играх подобного жанра, будучи сами игроками, а некоторые из них до этого трудились над другими MMORPG, такими как UO, EQ и DAoC.

Будет ли Blizzard требовать плату за игру?

Да. Ни одна из тех MMORPG, которые представляют из себя хоть что-то, не предоставляет бесплатную игру — ежемесячные взносы в большинстве из них составляют около $13-15 в месяц. Причин для этого много, но в первую очередь это касается того, что для поддержки игрового мира нужна большая команда сотрудников, работающих практически постоянно. Без периодического развития и обновления игра имеет обыкновение надоедать, и люди начинают уходить из мира, что крайне негативно сказывается на благосостоянии компании. Подписчики же будут платить за высочайший уровень технической поддержки и развитие игрового процесса в виде бесплатных обновлений (дополнения также стоят денег, как и сама игра).

Сравните: этих денег (около 400-450 рублей) едва хватит даже на то, чтобы плотно поесть в хорошем московском кафе. А разве можно сравнить это с возможностью в течение целого месяца играть в красивую и интересную игру?

Когда состоится релиз World of Warcraft?

Американский релиз состоялся 23.11.2004. Европейский — 11.02.2005. С тех пор игра получила уже 5 дополнений: The Burning Crusade (2007), Wrath of the Lich King (2008), Cataclysm (2010), Mists of Pandaria (2012), Warlords of Draenor (2014) и Legion (2016) и не собирается на этом останавливаться. :)

Дата публикации оригинала: 03.09.2001
Перевод: Pen., 04.01.2003
Редакция: kapxapot, 10.03.2004, 20.11.2004, 13.06.2006, 25.11.2016