Выбор профессий в зависимости от класса

Наверняка, вы задавались этим вопросом: какие профессии выбрать для нового персонажа? Особенно, если класс для вас новый. Ниже — несколько простых рекомендаций.

  1. Вне зависимости от класса до левелкапа имеет смысл брать горное дело, травничество и археологию. Почему? Потому что они дают опыт. Пробегая по локациям и выполняя задания, вы будете натыкаться на кустики, рудные жилы и археологические раскопки. Потратив десять секунд, вы получите чуток опыта, немного, но вода камень точит.
  2. Кроме того, прокачка производящих профессий сильно упрощается после достижения 90-го уровня — вы получаете доступ к рецептам Дренора, которые можно качать вне зависимости от уровня навыка. До Дренора навыки придется качать старыми реагентами, а это может влететь в копеечку.
  3. Если вы собираетесь часто рейдить этим персонажем (вне зависимости от класса), то я бы советовал связку алхимия + чантинг. Алхимия дает неплохие бонусы: бафф от настоя висит два часа, а не час, да и обычно алхимики могут делать триньки, которые тоже дают неплохие бонусы. Еще одна причина: алхимики-трансмутеры варят некоторые старые реагенты, которые до сих пор пользуются спросом, например, Живая сталь [~] или Истинное золото [~].
  4. Выбор чантинга обусловлен той причиной, что те ВоР-предметы, которые вы будете получать и которые вам не будут нужны, вы сможете распылить и продать. Чантинг (как и алхимия) весьма прибылен.
  5. Как вариант можно взять чантинг + ювелирное дело. В ряде дополнений ювелирка давала хорошие бонусы. Да и с помощью такой связки вы сможете массово шаффлить руду. Так называется технологическая цепочка по просеиванию руды на предмет получения заготовок для камней. Из получившихся «зеленых» камней делаются ювелирные изделия, которые распыляются. Это весьма профитное занятие, особенно после выхода новых контент-патчей и дополнений.
  6. Еще один часто применяемый подход: выбор производящей профессии для производства экипировки для своего класса:

  7. Производящая профессия, конечно же, сочетается с добывающей, которая дает ей сырье:

    • горное дело + кузнечное, ювелирное либо инженерное дело;
    • снятие шкур + кожевенное дело;
    • травничество + алхимия;
    • портным, извините, не повезло, ткань надо фармить на мобах.
  8. Кстати, если решили фармить траву, то имеет смысл делать это друидом. Друид не выходит из полетной формы при сборе травы. Атакующие мобы тоже не выводят его из полетной формы, так что за кустик Фьярнскаггла вам не придется биться с кучей волков.

Автор: Deckven