Руководство по терминам Hearthstone для начинающих

В данной статье представлен список терминов из разных ККИ, с которыми вы, наверняка, сталкиваетесь, имея дело с Hearthstone. Первые две части — архетипы колод и основные термины — говорят сами за себя. Заключительная часть — о более сложных понятиях — нацелена на объяснение идей, которые нельзя отнести к двум другим группам. «Основные термины» большей частью относятся к картам, а «продвинутые понятия» касаются механики игры.

Архетипы колод

Агро

Колода, которая стремится взять инициативу и быстро закончить игру. Этот архетип хорошо организован и прост в понимании. Но следует помнить, что целью агро-колоды не всегда является быстрая игра или даже «зерг». «Стомпи» или «большое агро» — медленные колоды, которые подходят под эту категорию: их цель — подготовиться на начальной стадии игры, а затем играть угрозами больше среднего оставшуюся часть боя. Морозный Йети — хороший пример карты из агро-колоды, так как обычно это самое сильное существо, выводимое на 4-ом ходу.

Контроль

Другой хорошо известный тип колоды в Hearthstone. Целью контроль-колоды является выживание и победа с помощью меньшего числа мощных карт в поздней игре. У вас контроль-колода, если вы делаете ставку на такие карты как Рагнарос, Изера или Лорд Джараксус, а всю оставшуюся часть игры вы стараетесь выжить, пока одно из этих существ не выиграет для вас бой. С выходом Hearthstone было много путаницы, связанной с этим архетипом, так как его часто путали со следующим.

Мидренж

Многие колоды, которые классифицируют как контроль, являются мидренж. На самом деле, граница между этими двумя понятиями очень тонкая, но есть некоторые различия, о которых следует упомянуть. Мидренж-колода пытается получить преимущество на каждом ходу; как пример можно привести Командира Авангарда или усиливающих существ. Если ваша колода рассчитана на то, чтобы похоронить оппонента постепенным натиском, то, значит, у вас мидренж-колода. Определяющий аспект данной колоды в том, что она должна играться как «контроль против агро» и «агро против контроля», если хочет быть успешной.

Примечание:

Есть некоторая путаница между контроль- и мидренж-колодами, и заключается она в том, что мидренж-колоды очень часто пытаются контролировать поле сильными существами или дорогими заклинаниями. Об этом будет сказано позже, но, если вы контролируете стол в одной из игр, это не означает, что у вас контроль-колода.

Комбо

Из-за того, что настоящие комбинации (комбо) очень трудно найти, данный архетип считается самым сложным. На сегодняшний день самой известной комбо-колодой является OTK-охотник (One Turn Kill — «убийство за один ход»). OTK-охотник — наименее разочаровывающий из двух видов комбо-колод: интерактивных и неинтерактивных. Было бы удивительно увидеть неинтерактивную колоду в Hearthstone, но отметим, что такое комбо можно описать как «сделай а+б+в и победишь». Похоже на то, что OTK-охотник как раз такой, но до тех пор, пока у вашего противника есть чем остановить ваш «большой ход», это интерактивное комбо. Провокаторы или Ледяная глыба — отличные примеры карт, которые останавливают такие колоды.

Примечание:

Учитывая механику Hearthstone (вы не можете ничего делать во время хода противника), я не думаю, что такие колоды выйдут в свет. Они существуют в Magic, где игроки с подобными колодами сами выбирают безопасный момент для комбо, ведь оппонент часто может принять контр-меры.

Агро-Контроль

Такой архетип колоды более возможен в Hearthstone, чем в Magic, и связано это с принципом работы боевой системы. Стратегия агро-контроля крутится вокруг небольших существ и заклинаний и нацелена на быструю победу. Такие колоды могут быть медленнее, чем чистые агро-колоды, но зато у них есть преимущество перед более широким спектром колод. Я думаю, что использующие оружие классы смогут хорошо сыграть подобную роль: они атакуют существами и контролируют стол оружием. Практически все колоды, классифицированные как контроль-колоды, на самом деле являются вариациями на тему агро-контроля: их цель — получить контроль над столом и как можно быстрее победить оппонента.

Ритм

Это один из самых сложных архетипов. Ритм (или «темпо») — нетрадиционный архетип, так как такая колода отказывается от карточного преимущества. Цель ритм-колоды в том, чтобы вывести одну или две быстрые угрозы (например, Маназмея), и впоследствии не дать оппоненту остановить эту карту всю оставшуюся игру. Часто ритм-картами выступают Морозная ловушка или Кольцо льда: они никогда не дадут вам преимущество в картах, им лишь надо выиграть Маназмею пару дополнительных ходов. Идеальная ритм-колода может состоять из таких существ, как Маназмей, Чудесный дракончик, Король Мукла, и таких заклинаний, как Ошеломление, Антимагия, Замаскировать или Кольцо льда.

Общие понятия

Очистка стола

Для очистки стола применяются такие карты, как Волна огня и Кольцо света, которые наносят урон нескольким целям. На многих форумах по Hearthstone используется термин АoЕ, но он немного не подходит к ККИ и в основном подходит для игр типа StarCraft, поскольку понятие «площадь» применительно к ККИ звучит немного странно. Можно было бы назвать AoE-картами Конус холода или Разрывной выстрел, но лучше их описать как «массовую зачистку».

Отскок

Этот термин используется для обозначения способности «возвращение существ противника в руку». Частая карта в ритм-колодах, но имейте в виду, что она не дает вам карточного преимущества. Вернуть существо в руку намного хуже, чем убить существо, поскольку оно остается у оппонента. Так что будьте осторожны, используя такие карты.

Ожог

«Нанести х урона существу y». Ничего замысловатого, просто у нас для этого есть термин. Также сюда относятся «сжечь их всех» или «добивание»: это такие карты, при помощи которых агро-колода может вас добить, когда вы близки к смерти.

Трюк

Это любая карта, на которой есть текст «возьмите карту». Она хороша тем, что заменяет сама себя, и получить преимущество становится проще, так как вы, так сказать, приобретаете «нейтральную карту».

Счетчик

Этот термин встречается реже, но его концепция, тем не менее, важна. Он обозначает «счетчик» ваших угроз, который показывает, насколько быстро вы сможете убить оппонента без сопротивления. На пустой доске и с 12 здоровья Командир Авангарда является картой, счетчик хода которой равен 3. В основном это важно для агро- и ритм-колод, но контроль-колоды также могут получить от него пользу, в зависимости от давления и того, чему равен счетчик.

Кривая

Данный термин, также известный как «кривая маны», обозначает, как выглядят ваши карты, отсортированные по стоимости. Это очень важно для агро-колод, но каждый архетип имеет свой вид кривой: кривая агро короткая и высокая, тогда как кривая контроля более длинная с подъемом в конце.

Фильтрация

Фильтрация — это осмотр части колоды и выбор той карты, которая вам нужна в данный момент. Похоже на «трюк», но вы можете получить неоспоримое преимущество, если выберете правильную карту в правильное время, что будет мощным эффектом для комбо-колод и некоторых контроль-колод. В пример можно привести карту Выслеживание.

Выстрел

Комбо-колода «стреляет» в ход, на котором убивает противника. Все довольно просто.

Пинг

Этим действием вы наносите единицу урона цели (например, с помощью Вспышки огня или Отравляющего укола), чтобы добить ее, разменять на цель более слабое существо или убить существо с большой атакой, но малым здоровьем.

Накопление

Накопление или «рампинг» — процесс использования карты для получения ресурсов в будущем. В основном, это стратегия друида, так как у него есть на то специальные карты. Рампинг позволяет вам вывести сильные или большие существа быстрее, чем их ожидают. По сути, Монетка является примером карты «рампинга».

Совместный эффект

Во-первых, это не синоним комбо. Комбо — то, что выигрывает игру при определенной комбинации (например, OTK-охотник), а совместный эффект — это набор карт, которые вместе намного сильнее, чем по отдельности. Например, миньон с исступлением вместе со Злым надсмотрщиком. Это почти незаметное, но важное различие.

Верхняя карта в колоде (топдек)

У этого термина два вида: взять нужную карту из колоды или играть с верхней карты. Изначально этот термин применялся в играх с настоящими картами и относился к верхней карте в вашей колоде. Когда вам нужно взять «карту ХХХ» или когда ваш противник удачно взял необходимую карту, это значит, что ситуация на столе поменялась из-за только что взятой карты. Когда вы играете с верхней карты, вы играете без карт в руке и надеетесь получить наилучшую карту для следующего хода.

Продвинутые концепции

Подавление против контроля

Это одна из самых важных концепций в карточных играх 1 на 1. Я советую почитать статью Майка Флорса Who's the Beatdown. (Прим. переводчика: Подавление (Битдаун) — тип колоды. Принцип игры этой колодой сводится к быстрому сведению здоровья оппонента к нулю за счет нанесения повреждений путем атак или сжигания наносящими урон способностями и заклинаниями)

Эта статья относится к любому типу игроков, но, в сущности, утверждает, что почти в каждом матче есть игрок с подавлением и контролем. Об этом я говорил выше в обсуждении мидренж-архетипа. Не важно даже, если вы контролируете 99% матчей, иногда вам придется выбрать подавление для победы. Если детально разобрать мидренж, то он называется так потому, что эти колоды являются средним между подавлением и контролем для большинства матчей, и игрок может выбрать удобный для себя вариант игры.

Ванильный тест

Замечательный тест, используемый игроками в Magic. В нем задается вопрос: «Что из себя представляет карта, если стереть с нее текст правил?». Как отличный пример можно привести Священника син'дорай: 3/3 за 3 маны — прекрасно, а если присутствует способность, то еще лучше! Этот тест также работает и в обратную сторону: Древний дозорный 4/5 за 2 маны — слишком хорошо, поэтому мы ожидаем подвоха.

Карточное преимущество

Самый обсуждаемый и в то же время не всегда правильно понимаемый термин. Наиболее спорный пример — Инженер-новичок. Когда вы выводите это существо, вы получаете 1 к 1: берете одну карту (через «трюк») за одну использованную. Это понятная концепция новичка, но это не делает данную карту хорошей. Причина, по которой карточное преимущество выглядит сейчас немного странно в том, что ценность карты в Hearthstone пока что не устоялась.

Использовать термин «карточное преимущество» для описания карт в руке или существ на столе — распространенное заблуждение. Правильней будет представить табло, где показываются набранные игроками очки за правильное использование ресурсов в виде карт. Ваши карты — такой же ресурс, как кристаллы маны или жизнь. Игрок выигрывает в преимуществе, если в настоящее время он более эффективно использует свои ресурсы.

Математическое ожидание

Данный термин можно встретить во многих играх, но чаще всего в покере. Математическое ожидание — ценность хода, которую можно высчитать, если учесть средний исход нескольких возможных ходов. Наиболее часто математическое ожидание рассчитывается относительно того, с какой вероятностью данный ход приведет вас к победе.

Например, предположим, что вы маг, и у вас есть только фаза взятия карт (благодаря Ледяной глыбе), а от победы вас отделяет три карты в колоде, которые, насколько вы знаете, являются Огненной глыбой, Огненным шаром и Лепрогномом. Математическое ожидание на данном ходе для понижения жизни противника на 6 равно 66%, тогда как до 10 жизни — 33%.

Перевод: lalbrecht и почти вся команда Warcry.ru