Сегодня мне хотелось бы рассказать всем читателям Warcry.ru об одном из нововведений обновления 4.2 "Ярость Огненных Просторов" под названием "Атлас подземелий".

Для начала позволю себе небольшое отступление и обрадую обладателей большого количества персонажей на одном сервере: обещанная разработчиками Blizzard возможность "перестановки" персонажей в списке выбора добавлена в обновлении 4.2!

Теперь возвратимся к "Атласу подземелий". Находясь вне какого-либо инста или рейда, вызвать Атлас можно с помощью сочетания клавиш Shift + J или кликнув на соответствующий значок на микро-панели, где также находятся иконки достижений, гильдии, персонажа и т.п.

Как видно на скриншотах выше, к моменту релиза нам, скорее всего, будут доступны для изучения подземелья и рейды, добавленные исключительно в дополнении Cataclysm. В официальном FAQ "Атласа подземелий" Blizzard обещала пополнять время от времени этот перечень, так что пока будем довольствоваться описанием лишь актуального контента.

Выбрав какое-либо подземелье, мы увидим в левой части Атласа название этого данжа на фоне посвященного ему арта, возможность перейти на карту подземелья, а также краткое его описание. В правой части расположены иконки переключения между списками добычи (иконка "Сундук"; на скриншоте изображен именно этот список) и боссов. Помимо этого нам доступны фильтры вещей по классам, качеству и привычное поле для поиска.

На карте подземелья изображены иконки боссов, кликнув по которым, мы можем переместиться в специальный раздел Атласа подземелий, посвященный именно этому боссу. Попасть туда также можно из общего списка боссов.

Каждый босс в Атласе подземелий представлен отдельными разделом, где мы можем полюбоваться его 3D-моделью (модель вращается, так что рассмотреть врага можно со всех сторон), ознакомиться с его историческим описанием, фазами боя, а также довольно подробным обзором всех способностей, в том числе и помощников (аддов). Как это выглядит можно увидеть на скриншотах ниже:

Если с тактикой на босса и его способностями вы уже разобрались, то Атлас подземелий предлагает нам помечтать о добыче, которой чудовище одарит своих убийц. Переключиться на список "лута" можно при помощи все той же иконки "сундука". Качество предметов переключается значками на которых изображены "череп", цифры "10" и "25" ("5" в обычном подземелье), т.е. добыча с подземелья героической сложности, рейда на 10 и 25 человек соответственно. Безусловно вам должен понравиться и фильтр по классам, который покажет только те предметы, которые подходят вашему персонажу. На скриншотах ниже мы отфильтровали героическую добычу с босса Мажордом Фэндрал Олений Шлем по классу "разбойник":

На этой "вкусной" ноте наш обзор новшества обновления 4.2 под названием "Атлас подземелий" заканчивается. Сегодня мы ознакомились с его основными функциями и интерфейсом.

Я считаю, что это нововведение будет полезно как "казуальным" игрокам, так и опытным рейдерам, ведь не надо будет пользоваться дополнительными аддонами и шерстить различные форумы на тему способностей тех или иных боссов. Теперь остается лишь ждать официального релиза "Ярости Огненных Просторов", который должен произойти в ближайшие недели. Всем спасибо за внимание!

Автор: Gecko

Рагнарос Владыка Огня — неимоверно сильный Повелитель элементалей, управляющий всеми огненными элементалями. Он находится в Огненных Недрах Черной Горы, откуда командует своими приспешниками. Те, кто умеет обращаться с двуручным дробящим оружием, могут получить с Рагнароса уменьшенную копию его легендарного молота — Сульфурас, Руку Рагнароса.

Рагнароса озвучивает Крис Метцен.

Рагнарос впервые появляется в World of Warcraft, в качестве финального босса рейдового подземелья Огненные Недра. Второе его появление в мире Азерота приходится на дополнение World of Warcraft: Cataclysm.

История

Когда-то Владыка Огня и его собратья правили всем миром. В качестве вассала Древних Богов он воевал за господство над планетой против титанов. Когда последние победили, они изгнали Рагнароса и его братьев в Обитель стихий, где они должны были быть заключены до конца времен. В этой самой тюрьме Повелители элементалей стали врагами. Пять тысячелетий длилось сражение в основании Азерота, и эти времена были названы Расколом Элементалей. Именно тогда Рагнарос напал на принца Громораана Искателя Ветра. Громораан был полностью разбит, и Владыка Огня поглотил часть его сущности, а остатки разделил между своими слугами: Бароном Геддоном и Гарром.

В центре огромного огненного озера в Обители стихий была воздвигнута Крепость Сульфурона, убежище Рагнароса. Плавящей железной хваткой он правил оттуда своими подземельями, но только лишь до недавнего времени…

Около трех столетий назад амбициозный и беспощадный клан Черного Железа развязал войну против своих братьев-дворфов, клана Бронзобородов и Клана Дикого Молота, полагая, что они могли объединиться против него. Так началась Война Трех Молотов. Тан-чародей Тауриссан решил осадить столицу Бронзобородов — Стальгорн, а его жена Модгуд напала на столицу Дикого Молота Грим Батол. Ее атака на клан Дикого Молота оказалась успешной, однако осада Тауриссана провалилась, и дворфы Бронзобородов поспешили на помощь к Молотам. Армия Черного Железа была отброшена в их мрачные жилища, но Тауриссан еще надеялся повернуть ход войны вспять и решил призвать себе на помощь древние силы, которые покоились в недрах мира. К удивлению тана-чародея, и, в конечном счете, к его гибели, существо, которое он вызвал, оказалось ужаснее и могущественнее, чем любой кошмар, который он мог представить.

На зов Тауриссана явился сам Рагнарос Владыка Огня. Его появление взорвало Красные горы, образовав Пылающие степи, Тлеющее ущелье и бущующий вулкан, известный ныне как Черная гора. Хотя сам Тауриссан и был убит силой, которая должна была помочь ему в войне, его выжившие собратья из клана Черного Железа были порабощены Рагнаросом и его элементалями. Многие из них остаются в нижней части горного жилища, особенно в Глубинах Черной Горы, где по приказу Рагнароса некоторые стали лейтенантами Владыки Огня. Они поклоняются ему, считая его не только Повелителем элементалей, но и одним из Древних Богов, хотя он только их слуга. Кланы Бронзобородов и Диких Молотов, однако, избежали этой участи.

Оказавшись свидетелями ужасающего разрушения и пожаров, распространившихся по южным горам, Король Бронзобородов Мадоран и король Диких Молотов Кхардрос развернули свои армии и торопливо вернулись в свои королевства, не желая сталкиваться с устрашающей яростью Рагнароса. Тогда Владыка Огня остался покоиться в Огненных Недрах Черной Горы, копя силы и могущество, чтобы сжечь Азерот до основания. Между тем, в Крепости Сульфурона и в других областях по всем Огненным просторам его элементальные принцы постоянно сражались между собой за господство. Рагнарос же вместе со своими прислужниками-дворфами взял под контроль вулканические глубины Черной Горы и пошел войной на орков, обосновавшихся в Верхней Части Черной Горы, которая находилась под властью черного дракона Нефариана. Тогда же Владыка Огня раскрыл тайну создания жизни из камня и стал строить армию непобедимых големов, которые должны были помочь ему в завоевании всей Черной Горы.

World of Warcraft: Cataclysm

После поражения в Огненых Недрах Рагнарос был выброшен обратно в Обитель стихий. Второе его появление приходится на дополнение World of Warcraft: Cataclysm, где он находится в Крепости Сульфурона, его обители на территории Огненных просторов (описание зоны на официальном сайте). Владыка Огня и его армия начали полномасштабное нападение на гору Хиджал в надежде уничтожить Древо Мира, которое вновь начало расти. Рагнарос стал союзником Смертокрыла, так что вражда Владыки Огня и Нефариана прекратилась, так как теперь они стали частью единой армии. Также в союзе со Смертокрылом выступает еще один Повелитель элементалей — Ал'Акир Повелитель Ветра. Нападение на Древо Мира находится в ведении нескольких помощников Рагнароса (в частности, барона Геддона), а также войска клана Сумеречного Молота и различных представителей Сумеречных драконов. В финальном задании на горе Хиджал штурм Рагнаросом Древа Мира был отбит при помощи Древних и Стражей Хиджала.

Автор перевода статьи с сайта WoWWiki.com — Gecko.

Уже больше 4 с половиной месяцев прошло с момента первого убийства Короля-лича финской гильдией Paragon на героическом уровне сложности. Но, несмотря на это, до сих пор с Артасом в его сложной версии смогло справится чуть больше 300 гильдий в мире, учитывая, что простую версию босса смогли одолеть почти 8 с половиной тысяч.

И это вполне понятно, учитывая, что на одно убийство босса приходится сто вайпов. Замечу, что в статистике учитываются и повторные убийства гильдий.

А ведь чтобы получить доступ к Королю-личу, необходимо в эту же рейдовую неделю убить в героическом режиме Синдрагосу, Профессора Мерзоцида и Кровавую королеву Лана`тель. То есть, к боссу приходят вполне подготовленные и достаточно сильные гильдии. Но уровень требований к игрокам в данной схватке значительно выше, чем во всех предыдущий боях WotLK. Если проводить аналогию с классическим WoW, у вас может сложиться ощущение, что после битвы с Гарром вас бросили на растерзание к 11583. В этой статье я попробую помочь тем гильдиям, которые только собираются приступить к попыткам убить финального босса второго дополнения World of Warcraft.

Подготовка к рейду

Прежде чем приступить к боссу, я анализировал логи других гильдий. В среднем гильдии для убийства Короля-лича требуется около 220 попыток. Кому-то нужно чуть больше, кому-то чуть меньше. Что самое интересное, из этих 220 попыток всего лишь 20-30 длятся дольше 10 минут и переходят в 3-ю фазу. Например, гильдии убившей Артаса первой у нас на сервере, потребовалось 13 раз перейти на 3-ю фазу. Общее же количество неудач сводится все к тем же 200. Как нетрудно сосчитать, 220 попыток — это 5 недель, если использовать все 50 попыток, выделенных нам Blizzard на каждую неделю.

Для этого вам потребуется играть как минимум 3 дня в неделю. В первый рейдовый день вы зачищаете все кварталы до Короля-лича, в оставшиеся 2 дня сжигаете доступные вам попытки.

Необходимые аддоны. Из этой сборки нам понадобятся LK|Stuns и LK|Paladin CDs. Для Теневых ловушек и Осквернения я советую использовать ДБМ.

Состав рейда:

  • 2 танка
  • 17-18 дд
  • 5-6 хиллеров

Тут все зависит от того, насколько уверенно чувствуют себя ваши хиллеры. Если они никогда не ошибаются, очень быстро реагируют в непредвиденных ситуациях, то можно обойтись и пятью. Но, если у вас есть некоторая неуверенность, то лучше пробовать в шесть. Для максимально простого убийства босса вам потребуются в рейде 5 паладинов любого спека, 2 охотника, 1-2 дисциплин приста. Опять же это не панацея. Если у вас всего 3 паладина и 1 охотник, это не значит, что вам нельзя приступать к попыткам. Ниже я объясню зачем нужны эти классы, а вы уже сможете их заменить, учитывая ростер вашей гильдии.

Первая фаза

Длится со 100 до 70% босса.

В начале боя рейд располагается у подножия ледяного трона и делится на 3 группы:

  • 1 группа (слева на картинке) танк Лича, сам Лич, мили дд, 1 из танкохилов.
  • 2 группа (по центру на картинке) танк Шаркающих ужасов, сами Шаркающие ужасы.
  • 3 группа (справа на картинке) ренж дд, оставшиеся хиллеры.

За 3 секунды до начала боя танки и воины пьют Зелье несокрушимости [~]. ДД классы Зелье быстроты [~] либо Зелье дикой магии [~].

Заражение

Через 4 секунды после начала боя Король-лич использует свое первое Заражение. Далее он будет кидать Заражение каждые 20 секунд. Для борьбы с Заражением мы использовали тактику Paragon с 5-ю паладинами. На данный момент с 30% бафом и дисциплин пристом в 277 ilvl вещах щиты приста полностью поглощают 17000-19000 урона. И дебаф от заражения тут же пропадает. Остается только следить за танками и мили дд, получающими урон от Вурдалаков-приспешников, «съедающий» щит. Но! Гораздо лучше обезопасить себя и использовать 5 паладинов с талантами Мастер аур и Божественный страж. Не забывайте, что для Мастера аур у паладина должна быть включена Аура защиты от темной магии.

Паладины должны использовать следующий макрос:

#showtooltip Священная жертва
/stopcasting
/cancelaura Священная жертва
/cast Мастер аур
/cast Священная жертва
/w %ИМЯСЛЕДУЮЩЕГОПАЛАДИНА% Ты следующий.

Макрос нужно нажать несколько раз, чтобы сработал «/cancelaura Священная жертва» отменяющий бафф Священная жертва, который может убить паладина. Останется только бафф, снижающий урон по рейду на 20%. «/cast Мастер аур» должен обязательно идти перед «/cast Священная жертва», так как Мастер аур не съедает ГКД. Для отслеживания, правильно ли паладины используют свои спасабилки, нам и понадобится первый аддон. Он показывает кулдауны у всех паладинов на Мастере аур и Божественном страже.

Как видно на картинке, до следующего заражения остается 5 секунд, у 4-х паладинов Мастер аур и Священная жертва еще восстанавливаются, 5-й же должен спасать рейд. На самом деле я немного слукавил и для отслеживания восстановления способностей я использую ORA3, но и приведенный выше аддон достаточно хорош для данной цели. Король-лич будет использовать Заражение на протяжении первой и второй фазы, если ваши паладины разберутся с очередностью использования способностей, вы сможете спокойно переживать взятие дисциплин приста валькириями.

Призыв вурдалаков

Через 1-2 секунды после Заражения Король-лич использует Призыв вурдалаков. Нужно стараться, чтобы как можно больше вурдалаков висело на танке Короля-лича, и абсолютно необходимо, чтобы они не выбегали из мили-группы. К текущему моменту у большинства гильдий есть 2-3 человека с Темной Скорбью. Прок топора, а также аое от воинов, рыцарей смерти, паладинов и ферал друидов очень быстро уничтожают всех вурдалаков.

Есть 2 нюанса, связанных с Призывом вурдалаков:

1) Как я уже писал выше, вурдалаки могут сбить щит от приста, направленный на защиту от Заражения, так что танк должен стараться держать на себе максимальное их количество.

2) Из самой первой пачки вурдалаков танк Шаркающих ужасов должен забрать одного. Это будет тяжело сделать, если перед пулом рыцари смерти использовали Войско мертвых. Вурдалаки из войска мертвых будут «таунтить» вурдалаков Короля-лича. Так что попросите ваших рыцарей смерти воздержаться от использования этой способности перед боем.

Забрать вурдалака нужно, чтобы передавать между ним и Шаркающим ужасом Мертвящую чуму.

Теневая ловушка

Сразу же после Призыва вурдалаков босс кинет в случайного члена рейда Теневую ловушку. Тут-то нам и пригодится ДБМ. У каждого члена рейда ДБМ должен быть настроен так, чтобы, если теневая ловушка пришла на него, в «/s» или «/y» чат вывелось сообщение «Теневая ловушка на мне».

Учитывая, что мы стоим 3-мя группами, как только станет понятно, в какую из групп пришла Теневая ловушка, эта группа тут же смещается по прямой линии от трона, как указано на рисунке. Через некоторое время по прямой от трона смещаются и остальные группы. Все 3 группы должны находиться примерно на 1 линии, чтобы успевать подбегать к танку Шаркающих ужасов с Мертвящей чумой.

Опять же 2 особенности:

1) Не стоит выбегать вперед группы, Теневая ловушка может придти на вас, и вы запрете остальных.

2) Если вы посмотрите расстановку рейда, то увидите, что 1 из хилеров танка специально находится вместе с мили-группой, это сделано для того, чтобы у вас всегда был активный (не убегающий от Теневой ловушки) хилер.

Ловушки будут кидаться каждые 15 секунд. Если вы делаете все правильно, босс сдаст 6-7 ловушек в первой фазе. Даже если ловушки всегда будут сдаваться в одну и ту же группу, вам вполне хватит места дойти по прямой от трона до края платформы. После первой Теневой ловушки используем Жажду крови/Героизм.

Призыв Шаркающего ужаса

Через 4-5 секунд после первой Ттеневой ловушки босс призовет первого Шаркающего ужаса. Шаркающий ужас всегда появляется в 10 ярдах перед лицом Короля-лича. То есть танк, держащий босса, может управлять тем, где появится Шаркающий ужас. Появляться он должен, в идеале, перед танком, стоящим по центру, чтобы он мог его сразу же забрать. Танк, держащий ужасов, не должен забывать об Ударной волне и ни в коем случае не поворачивать моба в сторону любой из групп. Также Шаркающие ужасы впадают в Исступление. Тут пригодятся 2 охотника. Первый охотник берет в фокус первого ужаса, второй второго. И с помощью Транквилов снимают Исступление. Один охотник не сможет снимать Исступление с двух ужасов. Если у вас недостаток охотников, можете попробовать использовать рогу, но это сложнее, да и урон от роги совсем пропадет. У нас бывало, что второй ужас появлялся одновременно с Теневой ловушкой на мили-группе, тогда мили-группа пробегает вперед и оказывается в месте появления ужаса. Чтобы дать танку спокойно забрать ужаса на себя, мили перестает использовать любые атаки по площади. Третий Шаркающий ужас появиться не должен. Если он появился — вам не хватает урона по Королю-личу, и нужно что-то придумывать.

Мертвящая чума

Тут все также, как и в обычном моде. Тот, на кого пришла чума, подбегает к Шаркающему ужасу, с него диспелит чуму специально назначенный игрок. В идеале, если у вас держит ужасов танк-паладин. Тогда он сможет сам снимать со всех чуму. Теперь немного про контроль чумы. На танке Шаркающих ужасов всегда должно быть 2 адда. Чтобы перекидывать между ними чуму. До выхода 2-го Шаркающего ужаса танк должен выдергивать вурдалаков из мили-группы. Как только появился второй ужас — чума должна перекидываться только между ними для скорейшего убийства обоих.

Мы отказались от «разгона» чумы маленькими вурдалаками, так как Шаркающие ужасы, как только их здоровье упадет ниже 20%, впадают в Бешенство. Как только это случилось, танк должен застанить ужаса и дождаться следующего тика чумы, который убьет моба. Если использовать «разгон» чумы, то у нас бывали случаи, что чума доводила ужаса до 20% и перескакивала на соседнего, соответственно, следующего тика не было, и мы получали Шаркающего ужаса под Бешенством на 20 секунд (пока не вернется и не тикнет чума). К тому же Король-лич усиливается при каждом скачке чумы с помощью Конденсатора чумы. К концу первой фазы на боссе в любом случае будет около 15-20 стаков баффа, а это очень больно. Танк Короля-лича должен сохранить свои уронопонижающие способности именно на конец первой фазы.

Если использовать тактику с перебрасыванием чумы между 2-мя аддами, таких случаев замечено не было. Но если вдруг такое произошло — танк должен использовать свои спас способности, ужаса можно станить. Присты могут кинуть Подавление Боли.

Если вы все делали верно, то босс должен уйти на центр примерно через 2 минуты после пулла. Шаркающие ужасы должны быть мертвы, либо при смерти. Рейд находится на краю платформы.

Первый переход

Стоит вставать максимально разреженно, таким образом, чтобы до каждого из игроков танк мог дотянутся таунтом, а также доставали хилеры. Мы стоим 4-мя группами:

1) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в левую часть рейда
2) рдд + хилеры
3) мили + танки
4) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в правую часть рейда

Танки стоят спиной к Королю-личу на самой границе Беспощадности зимы. Ловят духов по очереди. Первый дух — танк1, второй дух — танк2, третий дух — танк1.

На отстрел сфер лучше ставить охотников и магов.

Не стоит забывать, что игрок, к которому летит сфера, получает дебафф Ледяная пульсация. С этим дебаффом лучше отойти к краю платформы на 6 ярдов от рейда, чтобы не наносить урон другим игрокам.

Как только остается 2 секунды до начала второй фазы, танк1, держащий духа, выбегает в сторону Короля-лича, несмотря на Беспощадность зимы. Это делается для того, чтобы остальной рейд мог спокойно выйти, не боясь попасть под Визг души.

Хилеры танков должны очень осторожно выходить после перехода. У нас 1 из хилеров выходил на край платформы и продолжал лечить танка, пока остальные хилеры занимают свои позиции в центре платформы, как только позиции заняты, он догонял остальных.

Вторая фаза

Длится с 70 до 40% босса.

В начале фазы танки должны поставить Короля-лича и оставшегося с перехода Гневного духа в одну точку, но таким образом, чтобы Визг души Гневного духа не задевал танка Короля-лича, ну и, само собой, рейд. В идеале вы должны убить Гневного духа до появления первых Валь'кир. Не стоит забывать, что из первой фазы осталось Заражение. Паладины должны продолжить ротацию на использование Мастера аур и Священной жертвы.

Вызов валь'киры

Прежде всего убедитесь, что только один человек из рейда расставляет метки на валькириях. Далее разбейте ваших ДПС на 3 равные группы, не учитывая варлоков и шадоу пристов (у них очень сильный массовый урон. ШП должны использовать Иссушение разума на Короля-лича, которого танк держит вместе с валькириями, варлоки же используют Семя порчи на всех 3-х валькириях). Каждая из групп отвечает за свою валькирию. Но не стоит забывать, что их нужно довести только до 50%, после этого переключитесь и помогите на других.

Станы и замедления

Тут нам пригодится LK|Stuns из упомянутой выше сборки аддонов. Он помогает выявить все лишние станы, которые ввели валькирий в диминишинг.

Распределите по 2 станера на каждую валькирию. У нас это делали паладины. 1 валькирию всегда станил танк, держащий Короля-лича. Его не могут схватить Валь'киры, поэтому ему не нужен дублер. На оставшихся 2-х повесили еще по 2 паладина. В идеале, если у ваших паладинов все хорошо с реакцией и пингом, первый стан должен быть Молот правосудия, так как он даст 6 секунд. Но мы решили использовать первым Гнев небес, чтобы дать паладинам время разобрать свои цели.

Аддон помог нам выяснить, почему иногда Валь'киры становились иммунны к стану, причиной послужили волки энханс шамана. Также не забывайте про замедления. С этим очень хорошо справляется рыцарь смерти с Осквернением.

Все Валь'киры после 50% остаются висеть над полем боя и используют Вытягивание жизни. Освободившийся после убийства Гневного духа танк должен забирать их на себя. В противном случае валькиры «съедят» с рейда щиты, предназначенные для поглощения Заражения.

Осквернение

Причина, пожалуй, 60% вайпов. Есть куча аддонов, помогающих с Осквернением. Можно использовать LK|Warnings из все того же пака. Есть очень хороший аддон Defile Warning. Можно пользоваться стандартным оповещением ДБМ, говорят, что ДБМ объявляет Осквернение быстрее всего. Но ничто не заменит тренировки. Учитесь выносить Осквернение из рейда. Если вам жалко тратить попытки — тренируйтесь на нормальном уровне сложности. Объявляйте в вентрилу за 2 секунды до прихода Осквернения. Каждый игрок должен быть готов, что Осквернение придет именно на него, и должен быть готов отбежать. Остальные же должны быть готовы сместится в противоположную сторону.

Самое сложное — второе Осквернение, оно идет либо за секунду перед появлением Валь'кир, либо через секунду после. Промедление на 1 секунду равноценно вайпу.

Жнец душ

Абсолютно каждый Жнец душ должен быть закрыт спас абилкой. Распределите кулдауны рейда заранее. Заставьте танка их объявлять. Если не хватает кулдаунов на одном танке — пусть танки меняются местами.

Второй переход

Второй переход мало чем отличается от первого. Различие в том, что вам нужно запрыгнуть на появляющийся бортик как можно быстрее. Беспощадность зимы очень быстро съедает рейд. Поэтому нужно очень четко следить за показателем здоровья Короля-лича, и ближе к 40% рейд должен сместиться к краю. И духов четыре вместо трех. Четвертый дух появляется за 4 секунды до окончания фазы перехода, его на танка должны напулить охотники.

Третья фаза

В идеале по окончании второго перехода у вас останется 1 дух при смерти (20-30%) и один новый дух. У вас есть где-то 10 секунд, чтобы добить 1 духа и поставить Короля-лича между центром и краем платформы. По окончинии этих 10 секунд Король-лич применит Великую жатву душ. Суммарно жатва нанесет 24000 урона (до резистов и уменьшений), так что рейд должен быть полностью здоровым перед применением Великой жатвы душ. Как только каст закончится, весь рейд окажется внутри Фростморна.

Внутри меча вам следуют опасаться двух вещей:

1)Бомбы, падающие сверху вниз. Они появляются как над игроками(в большинстве случаев), так и случайно по комнате.

2)Духи, схожие со Зловещими духами, но имеющие всего несколько тысяч хп.

Рейд должен перемещаться в одной точке, избегая падающих бомб, а ваши рендж дд должны постоянно жать кнопку Tab и отстреливать инстант заклинаниями всех Духов. Если кто-то умирает в комнате Фростморна, Король-лич впадет в энрейдж и вы, скорее всего, вайпнетесь. Через 40 секунд рейд выкинет назад на платформу к Королю-личу.

Сразу же после появления рейда Король-лич использует Осквернение. Весь рейд должен моментально рассредоточиться. Как только удалось избежать Осквернения, танк, держащий Короля-лича, должен отвести его в противоположную сторону платформы от танка, держащего последнего Гневного духа.

Рейд должен максимально быстро добить этого духа и встать в одну точку ближе к краю платформы. В это время танк, держащей Короля-лича, как только тот начнет Призыв зловещих духов, должен переместиться к рейду. Оба охотника должны поставить Ледяные ловушки одну за другой на пути у Короля-лича чтобы он их активировал. Весь рейд собирается в одной точке, а один из паладинов/шадоу пристов/танков выбегает навстречу Зловещим духам с криком «Джеронимо!!!» и используя Божественный щит / Слияние с Тьмой взрывает их всех об себя. Так как Король-лич больше не использует Заражение, паладины на момент взрыва могут продолжить использовать Мастера аур и Священную жертву, чтобы обезопасить рейд от одного случайно прорвавшегося духа.

Примерно, когда духи будут подлетать, придет еще одно Осквернение, крайне важно очень быстро вынести его из рейда и вернуться затем назад в рейд, чтобы все духи летели в одну точку.

Через некоторое время, когда все духи будут взорваны, Король-лич призовет новых, тут танк должен очень быстро переместить его на центр платформы, иначе он сделает Великую жатву душ под духами, и после комнаты Фростморна рейд выбросит ровно на них, что гарантирует вайп.

Если танк успел отвести Короля-лича на центр, после выхода из комнаты Фростморна рейд должен опасаться Осквернения, охотники кладут Ледяные ловушки под ноги Королю-личу. Сразу после Осквернения босса переводят на противоположный от Зловещих духов край. Самое время использовать вторую Жажду крови/Героизм. На встречу духам выбегает второй «Джеронимо». Так повторяем до победного конца.

Битва с Королем-личем не зря считается самой сложной за все время существования игры. Бой очень требователен как к личному скиллу каждого отдельного игрока, так и к исполнению и пониманию общей тактики. Надеюсь, мои заметки вам помогут сократить количество попыток для убийства с 220 до 100 или меньше.

Автор: Андрей Тараканов (TR)

За десять тысяч лет до того как орки и люди столкнулись в своем первом конфликте, Калимдор был одним огромным континентом, окруженным Великим Морем. Эти земли были домом для многих существ, борющихся за свое выживание в мире, населенном полубогами и бодрствующими элементалями. В центре этого суперконтинента было большое озеро, наполненное мощной магической энергией. Озеро, названное впоследствии Источником Вечности, было воистину сердцем волшебства и сил природы в мире Азерота.

Озеро, оставшееся от Источника Вечности

Черпая свою энергию из Великой Запредельной Тьмы, озеро было сильнейшим источником магии, распределяющим свою энергию по всему Азероту и питающим жизнью массу причудливых существ. От энергии источника произошли злобные силитиды и загадочные ночные эльфы.

Война Древних и Великий Раскол

Великий Раскол

Спустя время энергия Источника Вечности привлекла из Круговерти Пустоты Саргераса и демонов его Пылающего Легиона. Саргерас убедил королеву ночных эльфов Азшару создать портал для армий Легиона, черпающий свою энергию прямо из Источника Вечности. Эти события привели к Войне Древних — одному из величайших конфликтов в истории Азерота и первому вторжению Пылающего Легиона.

Легион был изгнан, но дорогой ценой — Источник Вечности был разрушен, а энергия его взрыва расколола Калимдор на несколько частей. Это событие назвали Великим Расколом. На месте Источника в его результате образовался чудовищный Водоворот, ведущий в мир элементалей земли.

Наследие Источника

Мировое Древо

Тем не менее, Иллидан успел наполнить магической водой из Источника Вечности несколько флаконов. Вылив эту воду в озеро на вершине горы Хиджал, он создал второй Источник Вечности. За этот безумный акт родной брат Иллидана Малфурион и полубог Кенарий приговорили его к пожизненному заключению глубоко под горой Хиджал. Дабы избавиться от повторения трагедии с Источником, драконы-аспекты посадили рядом с Источником Мировое Древо Нордрассил и наложили на него заклинания, которые поглощали энергию Источника и делали ночных эльфов бессмертными.

Создание Мирового Древа

Солнечный Колодец

Но на этом история Источника Вечности не закончилась. Флакон с его водой также был отдан лидеру Высокорожденных Дат'Ремару Солнечному Скитальцу. Эта группа ночных эльфов была изгнана и отплыла к берегам будущих Восточных Королевств, дав начало расе высших эльфов. Они назвали свое королевство Кель'Таласом и использовали флакон для создания Солнечного Колодца.

Солнечный Колодец был разрушен Артасом во время Третьей Войны, но впоследствии вновь был восстановлен.

Восстановленный Солнечный Колодец

Другие флаконы

Еще два флакона после Третьей Войны были переданы Иллиданом двум его могучим союзникам наге Вайш и эльфу крови Кель'тасу Солнечному Скитальцу. После их смерти флаконы были переданы во владение первой помощницы НоздормуСоридорми. Поговаривают, что у Иллидана оставался еще один флакон, но точно это не известно.

Происхождение ночных эльфов

Существует теория, что тролли, жившие около Источника Вечности, под действием его энергии мутировали в ночных эльфов. Вот что говорит на этот счет сама Blizzard:

Blizzard:

Мало что известно о происхождении ночных эльфов, их раса существует так давно, что нет убедительных доказательств или опровержений этой теории. Все, что известно достоверно, это то, что первобытное племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни, поселилось на берегах Источника Вечности, и его колоссальная энергия превратила их в ночных эльфов.

Выходит, остается только доказать, что этими первобытными гуманоидами были какие-то племена троллей. У теории происхождения от троллей есть несколько весомых аргументов: эльфы и тролли очень похожи физически, к тому же тролли были доминирующей расой в Калимдоре до Великого Раскола — задолго до того, как ночные эльфы пришли к власти. Тем не менее, сами же ночные эльфы считают эту теорию нелепой и отвратительной. Они считают, что тролли придумали эту оскорбительную теорию из-за своей ненависти к эльфам и нежелания мириться с многочисленными военными поражениями в ходе их тысячелетних конфликтов.

Автор: Ростислав Чайка

Титаны — колоссальные, с металлической кожей боги из дальних пределов космоса. Ими правит элитная секта, известная как Пантеон. За первые века Создания титаны принесли Порядок в сотни миллионов миров, разбросанных по всей Великой Запредельной Тьме.

Во время путешествия от мира к миру, придавая им очертания, которые они считали нужными, титаны побывали в небольшом мире, который его обитатели потом назовут Азеротом. Когда они шли по первозданному ландшафту, им повстречалось несколько враждебных элементалей. Эти элементали, служившие неимоверно злым сущностям, известным как Старые Боги, пытались силой прогнать титанов, чтобы сохранить свой мир нетронутым металлическим касанием захватчиков. И хотя элементали — Повелитель Огня Рагнарос, Каменная Мать Теразан, Повелитель Ветра Ал'Акир и Волнолов Нептулон — были очень сильны, их совместных сил было недостаточно, чтобы изгнать титанов. Один за одним Повелители элементалей пали и их войска были разбиты. Пантеон разрушил цитадели Старых Богов и заковал их глубоко под поверностью мира.

По исчезновении элементалей природа успокоилась и установилась относительно мирная гармония. Титаны увидели, что угроза устранена, и начали придавать миру форму.

Секреты Ульдуара - иллюстрация к выходу обновления
Титаны усилили некоторые расы, чтобы те помогли им преобразовать мир. Для создания бездонных пещер под землей из живого магического камня были созданы дворфоподобные земельники. Для выкапывания морей и поднятия земли со дна морей были созданы громадные, но спокойные морские гиганты. Веками титаны двигали и видоизменяли землю, пока, наконец, не остался один идеальный континент. В центре континента титаны создали озеро искрящихся энергий. Озеро, которое было названо Источником Вечности, должно было принести жизнь в мир, питая кости земли и побуждая жизнь прорасти на благодатной почве. Через некоторое время по всему первозданному континенту быстро стали появляться разные растения, деревья, монстры и животные. Когда пришли сумерки последнего трудового дня, титаны назвали континент Калимдор — «Земля вечного звездного света».

Удовлетворенные тем, что маленький мир был приведен в порядок и их работа закончена, титаны стали готовиться к отбытию из Азерота. Однако, перед отбытием они назначили самых великих созданий мира присматривать за Калимдором. Главы Пантеона — Норганнон, Аман'Тул, Эонар и Каз'горот — дали часть своей энергии каждому вожаку драконьих стай. Эти величественные драконы стали известны как Великие Аспекты или драконы-аспекты, и им была доверена защита мира в отсутствие титанов. Оставив драконов охранять свое творение, титаны покинули Азерот навсегда.

После титанов остались доказательства их присутствия в виде руин, разбросанных по всему миру. Игроки World of Warcraft могут посетить эти места и, несмотря на то, что руины очень древние, они не обязательно необитаемы, на всякий случай рекомендуется взять с собой несколько друзей.

Тип: вторичный навык

Название специалиста: археолог

Требует: дополнение Cataclysm, 20 уровень персонажа.

Официальное превью

Археология должна была стать новой профессией в World of Warcraft, тесно связанной с Путем Титанов. Эти две особенности планировалось добавить в игру с дополнением Cataclysm, однако в итоге разработчики решили отказаться от Пути Титанов, но оставили археологию. Вместо того, чтобы быть источником ресурсов для Пути, археология теперь представляет собой еще один вторичный навык, который приносит в игру дополнительное развлечение и предоставляет возможность получить интересные и приятные вещицы.

Если вы решите проигнорировать археологию, как сделали это с рыбной ловлей или кулинарией, то особенно ничего не потеряете. Но если вы любите эти незамысловатые навыки, археология наверняка придется вам по душе.

Изучаем

Как обычно, сначала вы должны посетить тренера археологии, чтобы выучить данный навык. Поскольку он является вторичным, а не полноценной профессией, к нему имеют доступ абсолютно все персонажи.

Изучаем археологию у тренера

У дворфов в Cataclysm добавлена новая расовая способность Исследователь, увеличивающая навык археологии на 15.

Знакомимся

После изучения археологии она появится у вас на закладке профессий (клавиша «P», закладка «Профессии») в виде иконок Survey и Archaeology.

Закладка профессий

Перенесите их на панель действий. Действие Survey (исследовать) позволяет искать артефакты и выкапывать их. А кнопка Archaeology вызывает окно профессии. Но давайте начнем по порядку.

Копаем

Сразу после изучения археологии у вас на карте материка (не на мини-карте!) отобразятся места раскопок в виде маленьких лопат.

Глобальная карта раскопок

Очевидно, эти точки указывают на места, куда вам следует лететь и заниматься раскопками. Одновременно у вас будет доступно 4 места раскопок для каждого материка (Восточные Королевства, Калимдор, Запределье и Нордскол). Естественно, у персонажей низкого уровня будет меньше доступных мест для раскопок, в то время как у высокоуровневых героев будет доступно сразу 16 мест для раскопок.

Как только вы исследуете одно из мест раскопок, оно пропадет у вас с карты, а вместо него появится новое. Обратите внимание, что в отличие от других ресурсов, места раскопок являются индивидуальными для каждого игрока. То есть общий набор их един, но вам некуда спешить, никто раньше вас не выкопает ваш артефакт. С другой стороны, со временем места раскопок тоже не обновляются сами по себе. Чтобы получить какое-то новое место раскопок, нужно исследовать одно из существующих. Выход из игры или выжидание тут ничем не помогут.

Итак, мы прилетели в зону раскопок. Открываем карту местности:

Место раскопок на карте зоны

На карте оранжевым отмечены места раскопок. Отправляемся туда и применяем способность Survey (копаем). Обратите внимание, что для археологии вам не нужны инструменты вроде лопаты или кирки.

Теоретически вы сразу можете выкопать фрагменты артефакта. Но на практике вам придется их еще поискать. После использования «лопаты» перед вами появится подзорная труба на треноге с цветовым индикатором красного, желтого или зеленого цвета. Цвет лампочки говорит о расстоянии до артефакта: красный — далеко, желтый — средне, зеленый — близко.

Обратите также внимание на направление подзорной трубы. Представьте, что вы смотрите в нее (с узкого конца), это направление и укажет вам положение искомого предмета. Имейте в виду, что чем дальше от вас артефакт, тем менее точно подзорная труба показывает направление. Так что порой приходится побегать туда-сюда, пока найдете нужное место. Но обычно на это требуется не более 5-10 попыток.

В конце концов вы находите сам артефакт, внешний вид которого зависит от его типа. На скриншоте ниже представлен артефакт троллей, выглядящий в виде таблички.

Ищем артефакт: далеко
Ищем артефакт: средне
Ищем артефакт: близко
Ищем артефакт: нашли!

В одном и том же месте раскопок можно выкопать три артефакта, прежде чем оно пропадет и появится новое место раскопок. При выкапывании артефакта вы можете получить повышение навыка археологии, а также вы получаете за это опыт, количество которого зависит от вашего уровня (примерно соответствует количеству опыта за квест на вашем уровне), при этом если вы в отдохнувшем состоянии, этот опыт еще и удваивается!

- 81: 13850 (?)

  • 82: 17450 (?)
  • 83: 21950
  • 84: 27600

Обратите внимание, что опыт персонаж получает именно за успешное выкапывание фрагментов артефакта, а не прокачку навыка.

Собираем артефакты

Итак, вы выкопали несколько артефактов, каждый из которых на самом деле представляет 3-5 фрагментов артефакта (очков исследования) в определенном разделе археологии. Что же дальше?

Выкопанные вами фрагменты артефакта являются кусочками головоломки, позволяющими собрать настоящие археологические артефакты. Для изучения этого вопроса отправимся на закладку профессии археология, которая вызывается по второй из кнопок интерфейса.

Открыв эту закладку, мы увидим следующее:

Интерфейс: общий экран

Сверху в виде зеленой полосы показан ваш прогресс в прокачке археологии. В левом верхнем углу притаилась кнопка (1), вызывающая экран помощи:

Интерфейс: помощь

Справа можно переключаться между двумя закладками. Первая из них открывается по умолчанию и предоставляет доступ к разделам археологии. Вторая из них (2) позволяет просмотреть уже собранные артефакты:

Интерфейс: готовые артефакты

Если же перейти по иконке одного из разделов археологии (3), то вы попадете на экран, отражающий ваш прогресс в сборе текущего артефакта данного раздела:

Интерфейс: артефакты в процессе

Тут вы можете видеть название текущего артефакта, который вы собираете. Небольшой отрывок из истории представлен справа вверху. Внизу вы видите прогресс по сбору артефакта. Очки, указанные тут, как раз и набираются путем раскопок. Легко заметить, что придется прочесать не одно место раскопок, пока вы соберете хотя бы один артефакт.

Рано или поздно шкала исследования артефакта заполнится и вы сможете «решить загадку» и наконец получить тот артефакт, который собирали все это время. К сожалению, поначалу вы будете собирать бесполезные серые вещи (например, Lizard Foot Charm и Worn Hunting Knife), и единственный толк от этого будет заключаться в получении 5 очков в прокачке профессии с каждым собранным артефактом. Ну что ж, тоже неплохо.

Собрав один артефакт в определенном разделе археологии, вы автоматически начнете собирать следующий.

Расы (разделы археологии)

Все места раскопок и собираемые артефакты разбиты на разделы. Большинство разделов соответвуют определенным расам, например, троллям, дворфам или ночным эльфам. Соответственно, и раскопки вам предстоит делать в соответствующих локациях. Однако есть разделы археологии, не относящиеся к расам. Например, ископаемые.

- Дворфы (ВК, К)

  • Тролли (ВК, К, Н)
  • Ночные эльфы (ВК, К, Н)
  • Ископаемые (ВК, К)
  • Врайкулы (Н)
  • Нерубы (Н, ВК)
  • Тол'вир (К)
  • Орки (З)
  • Дренеи (3)

В скобках отмечены материки, на которых встречаются фрагменты артефактов той или иной расы.

ВК = Восточные Королевства
К = Калимдор
З = Запределье
Н = Нордскол

Награды

Начальные награды археологии представляют собой бесполезный хлам. Как и настоящим археологам, их коллегам в WoW придется перелопатить тонны земли, прежде чем они смогут добыть что-то действительно стоящее. Однако в итоге игра стоит свеч, поскольку археология позволяет добыть ряд эпических предметов, привязанных к учетной записи. Кроме того, можно заполучить ряд уникальных ездовых животных и питомцев.

Очевидно, что рано или поздно все эти предметы станут слабыми по сравнению с новыми блестящими наградами, которые постоянно вводятся в игру. Однако есть у этих вещиц неоспоримое преимущество — они привязаны к учетной записи, то есть, вы можете передавать их своим другим персонажам.

Zin'rokh, Destroyer of Worlds (тролли, двуручный меч, 359 ур.)
Scimitar of the Sirocco (тол'вир, одноручный меч, 359 ур.)
Staff of Ammunae (тол'вир, посох, 359 ур.)
Staff of Sorceror-Thane Thaurissan (дворфы, посох, 359 ур.)
Ring of the Boy Emperor (тол'вир, кольцо, 359 ур.)
Pendant of the Scarab Storm (тол'вир, аксессуар, 359 ур.)
Tyrande's Favorite Doll (ночные эльфы, аксессуар, 359 ур.)
Headdress of the First Shaman (орки, кольчужный шлем, 105 ур.)
Queen Azshara's Dressing Gown (ночные эльфы, тканый нагрудник, 67 ур.)

Есть среди наград и несколько скакунов, куда же без них. И если жук из Ан'Киража нам давно знаком, то скелет рапотора представляет собой нового уникального маунта.

Fossilized Raptor (ископаемые)
Scepter of Az'Aqir (тол'вир)

Fossilized Raptor
Scepter of Az'Aqir

Часть наград археологии представляет собой уникальных и забавных питомцев. Можно не сомневаться, что многие игроки прокачают этот навык в первую очередь в погоне за этими милашками. Обратите внимание, что эти питомцы являются компаньонами, а не боевыми спутниками героя.

Crawling Claw / Mummified Monkey Paw (тол'вир)
Clockwork Gnome (дворфы)
Fozzilized Hatchling (ископаемые)

Mummified Monkey Paw
Clockwork Gnome
Fossilized Hatchling

Анимация «обезьяньей лапы» настолько оригинальна, что, пожалуй, делает ее самой желанной из известных наград всей археологии на данный момент:

Bones of Transformation (ночные эльфы) — превращает вас в нагу на 20 секунд.
Wisp Amulet (ночные эльфы) — превращает вас в огонька на 20 секунд.
Blessing of the Old God (нерубы) — превращает вас в ан'киражского жука на 20 секунд.
Puzzle Box of Yogg-Saron (нерубы)
The Innkeeper's Daughter (дворфы) — аналог Камня возвращения, время перезарядки независимое.
Arrival of the Naaru (дренеи) — проигрывает небольшой звуковой файл «прибытие наару».
The Last Relic of Argus (дренеи)
Chalice of the Mountain Kings (дворфы) — «танец с саблями».
Kaldorei Wind Chimes (ночные эльфы) — еще какая-то музыка.
Druid and Priest Statue Set (ночные эльфы) — вызывает столб света над вашим персонажем.
Highborne Soul Mirror (ночные эльфы) — вызывает Тень Души.

Вот так выглядят трансформации, получаемые первыми тремя предметами:

Bones of Transformation
Wisp Amulet
Blessing of the Old God

Список наград не окончательный и, скорее всего, будет расширен в будущем.

Краеугольные камни

Краеугольный камень

Иногда при раскопках вы можете получить не только очки исследования, но и краеугольные камни:

Судя по их описанию, они должны ускорять исследование артефактов соответствующей расы. И это действительно так. Вот только использование их оказалось не совсем интуитивным. Оказывается, при наличии у вас такого «ускорителя» на экране исследования артефакта соответствующей расы появляется специальное гнездо для вставки этого предмета. При нажатии на это гнездо краеугольный камень туда вставляется, что сразу прибавляет к исследованию эквивалент в 12 очков:

Ускорение исследования: выключено
Ускорение исследования: включено

Прибавка несущественная, но все же есть. Однако обратите внимание на то, что предметы эти не являются персональными. То есть, их можно будет продавать и покупать, что включает археологию в игровую экономику.

Также краеугольные камни пригодятся в рейдах и позволят продвинутым археологам извлекать в такой ситуации дополнительную выгоду. Видимо, в игре будет что-то аналогичное кулинарным пирам, только за счет археологии.

Размышления и заметки

  • На данный момент (конец сентября 2010) в бете реализован сбор артефактов только четырех рас: дворфов, ночных эльфов, троллей и ископаемых. Фрагменты других рас собирать можно, но страницы сбора артефактов не активны.
  • Археология будет выгодна не только в плане получения приятных предметов для себя, но и для заработка путем продажи «ускоряющих предметов».
  • Для прокачки и использования профессии придется ОЧЕНЬ много путешествовать по игровому миру. Поэтому желательно изучить археологию как можно раньше.
  • Использование археологии очень полезно еще и тем, что за выкапывание фрагментов дается опыт, сравнимый с выполнением квеста на вашем уровне. А в отдохнувшем состоянии вы получите вдвое больше!

Автор: kapxapot

Кадгар

Кадгар — могущественный архимаг Кирин-Тора и один из членов Совета Шести. За свою жизнь этот старик немало повидал. Он противостоял Саргерасу, встречал легионы орков, идущих сквозь Темный Портал, собственными глазами видел разрушение Дренора и пережил встречу со Смертокрылом. Кроме того, он стал первым человеком, познавшим природу удивительных наару и привел в Запределье А’дала. И, что важно, ему всего 44 года.

Да, внешность обманчива. Несмотря на то, что его тело выглядит иссохшимся и дряхлым, его пытливый ум все еще молод. Возможно, жизнь Кадгара сложилась бы иначе, если бы в 17 лет он не стал подмастерьем у самого отрешенного мага Восточных Королевств. Этим магом был Медив.

Ученик чародея

В те годы Кадгар был рядовым магом Кирин-Тора. Для продолжения учебы его отправили к Медиву, могущественному чародею, уединенно живущему в башне вдали от цивилизации. Отправляясь в Каражан, Кадгар понятия не имел, что его там ждет. Вскоре после знакомства с Мороузом, дворецким башни, он узнал, что Кирин-Тор давно пытается подселить к хозяину Каражана кого-нибудь из своих учеников, но все они сбегали вскоре после прибытия.

Однако в Кадгаре было нечто такое, что понравилось Медиву. По его словам, имя Кадгара на дворфийском означало «доверие». Как и всем предыдущим ученикам Медив дал Кадгару задание отсортировать книги в обширной библиотеке Каражана. Хоть Кадгар и не был впечатлен этим назначением, он восхищался Медивом. Было в этом рассеянном старце что-то непостижимое, что только предстояло узнать. В конце концов, имя Медива тоже несло свой смысл, на талассийском оно означало «хранитель тайн»

Несмотря на постоянные необъяснимые разъезды хозяина башни, отсутствие компании и масштаб поставленной перед ним задачи, Кадгар не покинул Каражан. Более того, он сумел создать в библиотеке некое подобие порядка. Это достаточно впечатлило Медива, и он стал поручать своему ученику другие задачи. Странные задачи. Задачи, которые вели в Черные топи к зеленокожим захватчикам из другого мира, которые только начали свое разрушительное шествие по Восточным Королевствам.

Этими существами были орки.

Тайна Медива

До проклятия

Кадгар продолжал свое обучение в башне, и вскоре ему стало известно то, о чем маги Даларана умолчали, когда отправили его в Каражан. Он узнал, что Медив — не просто старый отшельник, живущий на краю света, а могущественный волшебник, Хранитель Тирисфаля. Само по себе это потрясало, но Медив не прекращал удивлять. Однажды в башне появился необычный гость, полуорчиха Гарона. Кадгар почти ничего не знал об удивительной гостье своего наставника, но, познакомившись поближе, он понял, что у нее мало общего с дикими зеленокожими орками, от имени которых она вела переговоры. Она была намного, намного умнее их.

Кадгар чуял, что что-то не так с его учителем. Это не было очевидно, но все же что-то хозяин башни утаивал. И, к ужасу Кадгара, он, наконец, докопался до истины. Его учитель, Хранитель Тирисфаля, привел Орду орков в Азерот. Это Медив открыл Темный Портал, это он предал людской род.

Кадгар вместе с Гароной отправился в Штормград, чтобы предупредить короля Ллейна о предательстве Медива. В Каражан он вернулся уже в сопровождении Андуина Лотара и его рыцарей с целью остановить могущественного мага. Но оказалось, что все хуже, чем они думали, Медив не сходил с ума, он был одержим сущностью Саргераса, повелителя Пылающего Легиона. Гарона и ее способности убийцы оказались бесполезны против чар Медива. Кадгар же попытался остановить своего наставника магией.

И это не сработало. Заклинания лишь разозлили Саргераса, и в ту же секунду Кадгар познал на себе гнев Хранителя Тирисфаля. Одним заклятием он без труда высосал из Кадгара его юность, превратив его из 17-летнего парня в старца. Хоть Кадгару и Лотару удалось, в конце концов, убить Медива, Кадгар так и не смог обратить заклинание, которое в мгновение ока забрало большую часть его жизни.

Темный портал

После убийства короля Ллейна и падения Штормграда Кадгар отправился с выжившими во главе с Лотаром через море, в Лордерон. Первая война была проиграна, но надежда жила и она воплотилась в виде Альянса Лордерона, основанного королем Теренасом для борьбы с ордами орков, которые медленно продвигались на север. В итоге, Вторая война все же была выиграна, несмотря на гибель Лотара. Кадгар разрушил Темный Портал, созданный его учителем, положив тем самым конец вторжениям орков.

После войны он остался в Выжженных землях и наблюдал за возведением крепости Стражей Пустоты. Однажды ночью он увидел сон — сон с сообщением от верховного мага Антонидаса. Око Даларана, невероятно могущественный артефакт, было похищено из города. Кадгар боялся, что орки пытаются вернуться, и он был прав. Темный Портал был открыт вновь, и через него прошли ударные силы орков, которые занялись кражей могущественных артефактов.

Опасаясь еще одного вторжения, Кадгар решил первым нанести удар. Он собрал войско и провел его через портал в Дренор. К своему ужасу, они узнали, что артефакты нужны орку Нер’зулу, который собрался открыть порталы по всей планете, чтобы атаковать бесчисленное множество миров. Теперь экспедиции Альянса предстояло не только вернуть артефакты, но и остановить безумного Нер’зула.

Смертокрыл

Одним из артефактов, который они разыскивали, был череп Гул’дана. На пути к нему экспедиция столкнулась с черными драконами, которые не водились на Дреноре. А также с местной расой гроннов — гигантами, которые атаковали как драконов, так и людей. Обдумав ситуацию, Кадгар приказал войскам атаковать драконов, надеясь показать таким образам гроннам, что они не хотят причинить им вреда. Лидер могучих исполинов, Груул, однако, засомневался в помыслах волшебника и отказался отпускать людей просто так. Он предложил сделку. Взамен на свободный проход через горы Альянс должен был помочь убить Смертокрыла.

В тот момент Кадгар понял, что череп находится у Смертокрыла, и выбора у них все равно нет. После того, как Альянс совместно с гроннами уничтожил бесчисленные кладки яиц черных драконов, появился сам разъяренный Смертокрыл. В битве схлестнулись гронны, драконы и люди. А Кадгар с Груулом занялись самим Смертокрылом. Магия Кадгара могла быть разрушительна, но всей ее мощи все равно не хватало, чтобы ранить черного дракона.

Однако тот факт, что шкура Смертокрыла была покрыта металлическими пластинами, сыграл Кадгару на руку. Используя одно простое заклинание, он начал скидывать пластины одну за одной со спины дракона.

«Нет!» — Cмертокрыл, если это было возможно, был ошарашен. Он вытянул шею и увидел исковерканные листы металла и сочащуюся из ран магму, а затем перевел свой пылающий взгляд на Кадгара.

«Может, ты и победил сегодня, но теперь слушай внимательно, маг, я тебя запомнил» — Кадгар сглотнул, не в силах оторваться от пристального взгляда.

«Я выжег твой лик в своей памяти!» — продолжил Смертокрыл, и голос его гулом отзывался внутри Кадгара. — «Я буду ждать тебя во снах и наяву. Помни, что я приду за тобой, и когда это случится ты будешь молить о быстрой смерти».

Кадгар больше никогда не видел Смертокрыла. Ему не удалось предотвратить открытие порталов по всему Дренору и разрушение планеты. Но он все же смог закрыть портал в Азерот, чтобы сила взрыва не смогла навредить его родине. Дренор был разорван на куски, а люди, пошедшие за ним, остались в этом раздробленном мире.

Запределье

Кадгар в WoW
В последующие годы Кадгар и остальные члены Экспедиции Альянса просто пытались выжить. Но вскоре Кадгар почувствовал тьму, приближающуюся к останкам Дренора. В этот раз угрозу представляли не орки, а нечто более ужасное — пришел Пылающий Легион, чтобы захватить Запределье. Пока его товарищи держали оборону, Кадгар в отчаянии пытался достучаться с помощью магии хоть до кого-нибудь в Великой Запредельной Тьме. К его удивлению клич о помощи был услышан. На его призыв откликнулось существо чистого света. Это был А'дал.

Кадгар убедил А'дала и других наару прийти в Запределье. С годами он смог лучше узнать наару и их последователей, дренеев. И даже встретил воздаятеля Мараада, дядю полуорчихи Гароны. В Шаттрате Кадгар наконец нашел свою цель — попытаться вместе с наару собрать всех выживших и превратить их в армию, способную дать отпор Пылающему Легиону.

Позднее до Кадгара дошли слухи о том, что портал в Азерот вновь открыт, и годы изгнания подошли к концу. Время от времени он возвращался, чтобы помочь в делах Кирин-Тора и для службы Совету Шести. Он убедил А'дала послать помощь Терамору в час нужды и настойчиво рекомендовал Джайну Праудмур на пост главы Кирин-Тора после гибели Ронина.

Нестареющий

Столь особенным Кадгара делает не его необычное старение, хотя выбор проклятия, примененного Медивом, очень интересен. Медив провел свою юность в коме, в которую он попал в 14, когда получил свои силы, и проснулся двадцать лет спустя в 34 года. Кадгар стал учеником Медива в семнадцать и покинул его в теле старца. Медив был силен с самого рождения, тогда как Кадгару пришлось долго и упорно учиться. Есть некая грустная параллель в истории этих двух магов.

Особенным же Кадгара делает то, что, несмотря на неестественное старение, на хрупкость своего тела, на мучения, причиненные ему заклятием Медива, несмотря на все это, он сохранил рассудок. Напротив, это только укрепило его решимость. Кадгар не бежал, когда портал был открыт второй раз, он смело шагнул через его пелену в незнакомый мир и сражался с орками на их территории. После всего, что он сделал, после разрушения портала и спасения Азерота он остался в Запределье и даже там не опустил руки, а продолжил сражение. На сей раз против самого Пылающего Легиона.

Почему Кадгар продолжает сражаться? Возможно, он просто хочет защитить мир. Возможно, потому что в тот самый момент, когда он потерял свою молодость, он смотрел в глаза Саргераса, и в них он увидел все ужасы, что несет с собой Легион. Или, возможно, в этих глазах он увидел человека, которому никогда не было суждено жить. Человека, оказавшегося в рабстве у чудовища, человека, обреченного на темную судьбу, которой он никогда бы не пожелал. Хранителя тайн.

И по сей день он сражается во имя своего наставника, человека по имени Медив. Кто знает, что происходит в этих юных глазах, запертых в теле старика. В Warlords of Draenor мы вновь встретим Кадгара, когда Темный портал в очередной раз будет угрожать миру на Азероте.

Перевод: Progresso