Бета-тест Diablo 3 идет уже третий месяц, о дате релиза до сих пор остается только мечтать, поэтому все, что нам остается — изучать игру по тем кусочкам, которые поступают с каждым обновлением беты. Очередное, 8-е по номеру обновление вышло в конце прошлой недели, об официальных изменениях мы уже писали, настал черед рассмотреть изменения неофициальные.

Интерфейс

Что сразу бросается в глаза — обновленный и улучшенный интерфейс клиента. Начиная с окна аутентификации:

И продолжая окнами настроек игры:

BattleTag

Дальше можно заметить некоторые изменения, связанные с введением BattleTag (вымышленного имени) в Battle.net, без настройки которого теперь в бету Diablo 3 и вовсе войти не выйдет. Подробнее о BattleTag читайте в нашей новости.

Что касается интерфейса, то теперь при добавлении друга можно задавать не только Real ID, но и BattleTag. Правда, добавление через BattleTag на данный момент не работает и выдает ошибку. Также в этом окне почему-то не отображается ваш BattleTag, хотя поле для его вывода есть.

Зато ваш BattleTag успешно отображается под портретом вашего персонажа в игре:

Изменения в игре

В первую очередь следует отметить, что Нефалемский Алтарь снова переехал на новое место — еще дальше в направлении правого нижнего угла экрана. И его расположение наконец-то перестало быть неудобным. Напомним, что Алтарь предназначен для выбора активных умений.

Изменения постигли и анимацию монстров (боссов и чемпионов), наделенных особыми свойствами (аффиксами). Например, анимация ядовитого облака после убийства Plagued-монстра теперь выглядит так:

Раньше это облако было не таким ядовитым и не так явно было видно. Видимо, разработчики решили, что оно до этого было слишком малозаметным. Зато теперь оно уж слишком чересчур выделяется на общем фоне, выглядя как-то неорганично.

За несколько последних обновлений было наконец-то доведено до ума и окно ремесленничества:

Исправлены шрифты в окне рецептов, а также звездочкой отмечаются только что изученные (т.е. новые) рецепты.

Также в игре замечено, что можно получить одновременно несколько эффектов (баффов) от святилищ:

Сложно сказать, было это добавлено в бету недавно или дела так обстояли с самого начала, но если вспомнить Diablo 2, то там такое было невозможно.

Впечатления от игры чародеем (обновление 8)

Я прошел бету в 8-м обновлении за чародейку, поэтому могу поделиться некоторыми другими впечатлениями от игры.

Во-первых, следует отметить, что некоторые умения чародея стали доступны значительно раньше по мере прокачки. Arcane Orb теперь доступен совсем рано — уже на 3 уровне. А Disintegrate открывается теперь на 8 уровне, на котором я и завершил прохождение беты, хотя и не использовал его.

Моя любимая связка умений за чародейку в бете: Arcane Orb + Frost Nova + Wave of Force. В качестве оружия: жезл + сфера.

Хотя какое-то время я бегал с копьем, потому что оно имело высокий DPS, хотя и не позволяло стрелять с расстояния, как из жезла, когда истощалась магическая энергия. Однако больше всего меня удивило, что чародейка при этом неплохо сражалась и в ближнем бою. На обычного моба требовалась всего пара ударов копьем. Да и выглядела моя "магичка" довольно забавно:

Что касается лута, то его действительно "порезали". В бете намного больше падает белых и серых вещей, а синие (магические) стали намного реже, хотя под конец беты выпадают тоже исправно. Кольца мне вообще не выпадали до того, как я убил Леорика, хотя из него мне и выпало желтое кольцо.

Следует также отметить, что храмовнику теперь (хотя это было еще с 7-го обновления) можно давать в качестве оружия не только копья, но и другое оружие, например, мечи и булавы.

Старые скриншоты (обновление 7)

Несколько скриншотов из предыдущего обновления 7.

Вот так выглядит в игре получение достижения:

Напомним, что в обновлении 8 достижения временно отключены в бете.

А вот так нынче выглядит окно создания персонажа:

Автор: kapxapot

«Я не вру, я просто недоговариваю!..»
Классическая реплика лжеца

Салют всем, мои хорошие! Каюсь, грешна: в последнее время до любимой игры руки у меня практически не доходят. Даже эту сравнительно небольшую статью я пилила практически целую неделю. Клятвенно обещаю исправиться и подкинуть вам пару статей для душевного равновесия. А пока что подогрею ваш интерес к Diablo III продолжением бестиария. На очереди у нас снова демоническая пакость под гордым именем Белиал...

В прошлый раз поцыэнтом нашей элитной клиники был весьма колоритный монстр — Мясник. Однако ему при всей его крутизне и ужасности все-таки далеко до героя моей сегодняшней статьи. Согласитесь, далеко не каждый день нам удается поймать в свои сети демона «из старших». А Белиал как раз из них: один из Владык, и этим все сказано.

Осторожно, злое спойлоло!

А потом они отпочковались...

Врага надо знать в лицо!
Если кто-то вдруг не в курсе, я начну издалека. Поначалу ангелов и демонов в мире не было, существовал лишь великий дух Ану, в котором воплотилось все хорошее и плохое, доброе и злое, бесчестное и справедливое. Однако в один прекрасный день Ану, стремясь к абсолютной гармонии, изгнал из себя все зло. Зло, разумеется, долго в разрозненном состоянии оставаться не собиралось и воплотилось в Татамете, семиглавом Драконе, который имел на Ану зуб. А то и все семь. Ану и Дракон воевали на протяжении столетий, пока наконец не убились друг об друга (и да простят мне читатели такой оборот). Ану дал начало Небесам и ангелам, Татамет породил Преисподнюю и демонов. Семь глав Дракона, как вы уже успели догадаться, стали семью великими демонами. Трое из них ака Диабло, Мефисто и Баал — это Первородное зло, четверо остальных — Младшее зло. В число Младших зол и вошел Белиал, Владыка Лжи. Иерархия их была такова, что Младшие из великих демонов правили своими доменами Преисподней, а Триада властвовала над всем адом. И все бы было хорошо, если бы не страшный случай.

Когда демоны и ангелы нашли Санктуарий и начали с переменным успехом воевать за людские умы, их реальные сражения на какое-то время прекратились. Белиал и Азмодан этого не понимали. Они были настолько уверены в победе демонов, что даже не воспринимали людей всерьез. Они считали, что Война Греха только тормозит демонов, и вместо сражений в Санктуарии нужно дать ангелам главный бой и окончательно сломить их сопротивление. Триада же так не считала, за что в итоге и поплатилась. Белиал и Азмодан заручились поддержкой Андариэль и Дуриэля и подняли мятеж, стремясь свергнуть Первородных. Против Триады поднялся весь ад. Добрую треть мятежников братья-демоны все же смогли уничтожить, однако в итоговой битве это им не помогло: Триада была лишена тел и выслана в Санктуарий, где за демонами начали охотиться Хорадримы.

А тем временем в Преисподней... Новоявленные начальники ада ака Белиал и Азмодан, как и положено демонам их статуса, начали делить власть. Поняв, что к мирному соглашению прийти не удастся, они устроили новую свару, которая продолжается и по сей день. По крайней мере, именно такую версию событий предлагает игроку мануал по первой Diablo. И именно там впервые всплывает имя Белиала.

«Я большой враль и проказник!»

Белиал очень многогранен...
Итак, Белиал, Владыка Лжи. Если в первой части облик этого демона нарисован не особенно ярко, а во второй Белиала нет вообще, то в третьей Diablo мы наконец-то познакомимся с этим мерзавцем лично. Впервые о Белиале достаточно подробно нам поведали на минувшем BlizzCon'е: в секции «История мира» Крис Метцен сотоварищи кратко рассказал нам о новых демонах, с которыми нам предстоит сразиться. Белиал — в их числе.

Облик этого демона сразу говорит нам о том, что его обладатель — натура лживая и двуличная. Глядя на него, греческий Янус умер бы от зависти: на концепт-артах у Белиала как минимум три лица. Одно — на будни, одно — на праздники, одно — толкать речи перед демонстрациями, не иначе. Сложно сказать, как Белиал передвигается, однако, судя по тем же артам, он будет левитировать.

Будучи воплощением обмана и хитрости, Белиал предпочитает манипулировать другими, а не самому браться за грязную работу. Плести интриги, играть на чужих страхах, входить в доверие, а затем предавать, — вот очень неполный список «увлечений» этого демона. Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. Так вот, слуги Белиала говорят о характере своего повелителя еще больше, чем его внешность.

Заставка перед появлением Магды
Все прислужники Владыки Лжи могут притворяться людьми, и вы ни о чем не догадаетесь, пока они не решат напасть на вас и показать тем самым свою истинную натуру. На службе у Белиала находятся самые неоднозначные монстры: наги, змеиные демоны, сектанты и прислужники. Ему же служит Магда, могущественная ведьма, стоящая во главе клана культистов. Она, судя по всему, является правой рукой демона. Впервые игрок столкнется с ней в Акте I, где она вернет к жизни Мясника, дабы, следуя воле господина, не дать игроку последовать за ним в Калдей.

С Калдеем (и Актом II) у Белиала явно связаны какие-то планы. Понятия не имею, что им двигало, однако демон решил покинуть насиженное гнездышко в Преисподней и двинулся в Санктуарий. Почему этот демонический мерзавец нацелился именно на торговую жемчужину востока, остается загадкой. Известно одно: все напасти, обрушившиеся на город и Пограничье, — это происки Белиала. Могу предположить, что в городе Владыка Лжи искал информацию о Черном Камне души. Как мы помним из ролика, этот артефакт из любого демона может сделать Первородного босса, однако где именно он спрятан, пока остается загадкой. В Калдее же расположено Святилище Ишари с огромной подземной магической библиотекой. Не удивлюсь, если выяснится, что именно на нее Белиал и имел виды, атакуя Калдей. Хотя это, разумеется, предположения, не более того.

Портрет Белиала-босса
Белиал является вторым актовым боссом, которого нам нужно будет одолеть, чтобы двигаться дальше. О каких-либо специальных навыках, которыми он владеет, пока говорить не приходится. Однако учитывая внешность и характер монстра, думаю, в его арсенале будет что-то подобное:

  • Способность создавать иллюзии и двойника самого себя. Если даже Баал спокойно мог раздваиваться, демону с такой внешностью, как у Белиала, это на роду написано. К тому же это прекрасно вписывается в его концепцию.
  • Вряд ли Белиал будет атаковать в ближнем бою. В плане внешности он похож на Мефисто и наверняка будет колдовать издалека, изводя героя элементальными атаками и ядом.
  • Полагаю, мы вряд ли останемся с ним один на один: Белиал, скорее всего, будет постоянно призывать культистов и каких-нибудь змей, чтобы полностью оправдать свою мерзявую сущность.
  • Как вариант, прежде чем мы найдем настоящее логово монстра, нам нужно будет сыграть в Тал Рашу и найти из сотни комнат/усыпальниц/нужное дописать одну расово верную.

В конце концов, Белиала мы одолеем и двинемся дальше, за следующей парой трофейных рогов. Надолго ли мы запомним Владыку Лжи? Зависит от числа мерзопакостей, которыми он успеет нас достать.

Напоследок

Белиал — классический демон. Классический настолько, что сходным именем (Велиал, Велиар, Белиар) именуют всех лживых бесов. Согласно Библии, Белиал был одним из самых сильных и могущественных демонов, превосходя по силе даже Люцифера. Как ему и положено по имени, много говорит, очаровывает, обещает счастье и небо в алмазах. В общем, врет налево и направо и толкает людей на преступления. Так что меня совершенно не удивляет, что за распрями в Калдее стоит именно Белиал. Вот такой колоритный душегуб.

И вот еще что. Если вы думаете, что ваш герой действительно нащелкал демонов по рогам, вы сильно ошибаетесь. Как сказал в одном из интервью Джей Уилсон, «все лучшее, конечно, впереди»:

Blizzard:

Если герой думает, что он обыграл Преисподнюю на ее собственном поле, его ждет большой сюрприз. Потому что в Diablo III он поймет, что все развивалось именно так, как того хотели демоны.

Цель демона — Калдей

Интригует? То-то же!

Как всегда, я рассчитываю на вашу критику, мнения и комментарии.
Ждем Азмодана? Если да, то кивните. :-D

Автор текста — Kitty Venom.

В статье упоминается или раскрывается сюжет художественного произведения, будьте осторожны!

Урех, "Свет-среди-Света" - это легендарный потерянный город, находящийся на склонах горы Нимир и, по слухам, с помощью волшебников вознесшийся к Небесам, оставив все свои сокровища в мире Санктуария.

История Уреха

Урех, так же называемый Золотой Город, когда-то был одним из крупнейших городов во всём Санктуарии. Джарис Хан, властитель Уреха, был известной политической фигурой в этом регионе. Там жили наиболее цивилизованные и образованные люди своего времени. Каждый торговец, писатель, ремесленник стремился попасть в Урех. Но своим процветанием город привлек недобрый взгляд Повелителя Ужаса.

Диабло попытался захватить город в своей любимой манере - извратив его изнутри. Хотя жители ничего не знали о проиходящем, могущественные чародеи города создали непреодолимые барьеры, защищавшие жителей от темного влияния извне. Это сподвигло Диабло изменить тактику, он стал насылать порчу на окружающий мир Уреха, как он это делал ранее, и использовать её для ослабления барьеров города. Эти слабые попытки никак не могли поколебать объединенные силы Урехских волшебников, стремившихся защитить город любой ценой, но город был окружен, люди стали страшиться выйти за его стены, запасы подходили к концу.

В это время Джарис Хану, властителю Уреха, пришло видение Архангела Миракодуса, который принес ему весть Небес: борьба Уреха не осталась незамеченой, его битва с Диабло и приспешниками оного скоро закончится. Городу обещано место в самом сокровенном убежище - на незримых землях Небес. Тем не менее, Миракодус так же высказал условие - путь к Небесам открыт, но Урех сам должен найти его.

Джарис Хан, будучи и сам волшебником, посоветовался с приближенными, и рассказал всё своим подданным. Впрочем, радость от будущего спасения сменилась лихорадочным поиском способа попасть на Небеса, заклинания, которое перенесёт их прямо в рай. Миракодус помог Джарису и его соотечественникам, и в конце концов они нашли способ.
Джарис Хан и его ближайшие помощники, Отец Тобио и архимаг Грегус Маци начали ритуал портала, который должен привести их к спасению. Но...

Грегус Маци, бывший всё это время союзником Диабло, нанес предательский удар. Он саботировал заклинание, направив его не к Небесам, но в Преисподнюю, царство Изначального Зла. Внезапное изменение структуры заклинания привело к тому, что оно стало пить жизненную силу заклинателей, так что Грегус Маци телепортировался за пределы города, оставив жителей на произвол судьбы. Джарис Хан пытался исправить заклинание, но было слишком поздно. Изменения в заклинании вкупе с нестабильностью привело Урех ни в Преисподнюю, ни на Небеса, но в лимбо между ними. Никто за пределами города не знал, что случилось с ним, за исключением Грегуса Маци.

Вскоре Грегус Маци вновь пришел в город, чтобы убить единственную надежду на спасение города - магические Камни Света и Тьмы, источники силы волшебников Уреха. Он приковал Джариса к трону и вплотную подобрался к камням; все же Грегус Маци недооценил своего бывшего господина. Хан обладал и другим источником силы, у него был народ, и он любил этих людей, он черпнул энергию из Уреха, а потом ударил по презренному Грегусу Маци, ударил с силой тысяч человек. Потеряв возможность вернуться, Урех надолго канул в Лету. Такова была рассказаная Джарис Ханом история...

Настоящее Уреха

Диабло имел куда более далекоидущие планы, нежели осада Уреха; он принял облик Архангела Миракодуса и совратил Джарис Хана и его дочь Атанну своими видениями. В конце концов оба, и отец и дочь стали слугами Лорда Ужаса. Портальное заклинание изначально не предназначалось для открытия пути к Небесам, наоборот, оно давало возможность Демоническому Легиону вторгуться в мир Санктуария для уничтожения Мирового Камня.

Грегус Маци никогда не был предателем. Он был единственным, кто обнаружил связь Джарис Хана и Тёмного Повелителя Ужаса, а так же цель их заклинания. Он попытался вмешаться, но объединенная сила Хана и его волшебников телепортировал Грегуса прочь из города.

Грегус вновь вернулся в Урех, чтобы спасти город и уничтожить зло, затмившее Свет-среди-Света. В этот раз он был не один, Отец Тобио помог ему увидеть безумие, захлестнувшее Хана и его приспешников. Но они оба были схвачены и убиты. Впрочем, Грегуса ждала куда более печальная участь. Он был вмурован в гору Нимир и поставлен вечно наблюдать за Урехом.

Такова настоящая история Света-среди-Светов, история смерти, падения и предательства.

«Urghhhh, fresh meat!..»
Надпись на коробке фарша

Здравствуйте, мои маленькие любители Diablo! Я хочу рассказать вам страшную сказку (в нескольких частях), в которой страшным голосом буду рассказывать о не менее страшных монстрах. Естественно, что первой ласточкой должен был стать по-настоящему пугающий монстр, с которым далеко не каждый игрок отважится сражаться. И так уж получилось, что первая моя статья здесь расскажет вам о об одном из самых чудовищных, кровожадных и неоднозначных монстров вселенной игры. Имя ему, если вы еще не догадались, — Мясник...

В игре множество монстров-боссов, с которыми мы так или иначе сталкиваемся. Однако кто-то из них изначально или был человеком, или воплощался в людском теле, и до жизни демонической докатился исключительно под влиянием окружающей среды. Чего, увы, нельзя сказать о Мяснике: нет ни одного упоминания о том, что это чудовище когда-то имело людской облик, что, впрочем, и неудивительно. Ведет себя этот демон совершенно по-демонски, пугая и убивая неопытных игроков и умея изрядно попортить кровь даже старичкам. Итак, что же это за тварь такая и с чем ее есть?

Осторожно, злое спойлоло!

Падай, ты убит!

Мясник глазами одного из фанатов игры
Вы быстрым шагом идете по дорожке, которая ведет к церкви на окраине города. Ваш герой собран и готов к битве, однако пока что вы в сравнительной безопасности: в самом Тристраме монстров нет. Играет приятная музыка, ничто не предвещает беды, и даже красные отблески из окон собора не особенно пугают. Вы подходите все ближе и ближе к старой церкви, как вдруг... У самого входа, рядом с дорогой лежит истекающий кровью воин. Он еще жив, когда вы подбегаете к нему, хотя видно, что он страшно изранен, и жить ему осталось совсем недолго. Собрав в кулак последние силы и с трудом выталкивая из себя слова, воин рассказывает вам страшную историю, от которой в жилах стынет кровь: о том, как архиепископ Лазарь заманил их отряд в лабиринт под землей, о том, как они искали пропавшего принца Альбрехта... И о том, как предатель привел их прямиком в лапы Мясника, который перебил весь их отряд. Взяв с вас клятву отомстить за гибель товарищей, воин умирает, оставляя вас наедине с пугающими мыслями...

Второй уровень лабиринта. Позади остались первые падшие и скелеты, и вам кажется, что вы уже начинаете осваиваться. Вы достаточно уверенно открываете двери и смело идете вперед, сражаясь с падальщиками и зомби, которые мрут бодро и без лишних проблем. Вам, возможно, даже невдомек, какое чудовище ждет вас за одной из этих дверей... В центре большого зала находится маленькая с виду комнатка, и вы бесстрашно ее открываете. И вот, как чертик из табакерки, на вас бросается один из самых жутких монстров игрового мира.

  • Арх-х-х-х-х, свежее мясо! - рычит он страшным хриплым голосом и с неожиданной для своей комплекции резвостью бросается на вас. В его лапах зажат огромный покрытый кровью тесак. Пара-тройка взмахов - и ваш ничего не понимающий персонаж растерзан практически без боя, а вы только-только начинаете осознавать, что к чему, отходя от культурного шока. Примерно так выглядит первая встреча с Мясником в оригинальной Diablo.

«Вот такой я забавный зверек!»

После скоропостижной гибели героя (лично я не знаю никого, кто бы без нужной информации, подготовки и с первого раза убил этого босса) постепенно начинает приходить понимание того, с кем вы столкнулись. И о Мяснике есть, что рассказать. В плане внешности чудовище больше всего напоминает надсмотрщиков. По легенде, эти демоны когда-то были ангелами, облик которых до неузнаваемости изменили силы тьмы. Их лишили крыльев, а черты их претерпели ужасные изменения. Однако несмотря на то, что надсмотрщики выглядят толстыми и неповоротливыми, не дайте им себя обмануть: под слоем жира у этих демонов прячутся мускулы, которые позволяют им проводить яростные атаки в ближнем бою. Облик Мясника во многом позаимствован у надсмотрщиков, от которых он отличается резвостью, внешностью (демон носит фартук, испачканный кровью) и наличием оружия (обычные надсмотрщики бьют героя голыми руками, монстр же носит Тесак Мясника, уникальный топор).

Добро пожаловать в ад!
Доподлинно о происхождении монстра и его появлении в лабиринте ничего не известно, но могу предположить, что Диабло выбрал самого свирепого надсмотрщика и поставил его охранять подступы к лабиринту, дабы отпугнуть и остановить большинство героев и искателей приключений и не дать им прорваться на нижние уровни лабиринта. Мясник обитает в небольшой комнатке на втором уровне лабиринта, «обставленной» в соответствии с его извращенными вкусами и фантазиями. Этот небольшой квадрат подземелья битком набит трупами и частями человеческих тел. Большинство несчастных жертв насажены на колья, некоторые висят на стенах, а пол обители Мясника залит кровью в лучших традициях ужастиков. В общем, совершенно неудивительно, что первую встречу с этим монстром большинство игроков запоминали на всю оставшуюся жизнь.

NPC Тристрама рассказывают разные вещи об этом чудовище. В контексте истории с пропавшим принцем начинает вырисовываться более детальная картина столкновений жителей с Мясником и их последствия. Когда горожане отправились на поиски юного Альбрехта, в их числе были Фарнэм и Гризвольд. В отличие от большинства их менее удачливых собратьев, им удалось спастись из комнаты, заполненной трупами, однако не без последствий. Фарнэм после этой вылазки повредился рассудком и погрузился в беспробудное пьянство, а Гризвольд был серьезно ранен в ногу и после той стычки уже не мог сражаться в лабиринте. Ему пришлось остаться в кузнице, навсегда лишившись возможности поквитаться с убийцей своих друзей. Целитель Пепин, врачевавший раны немногих выживших, с горечью говорит о том, что почти никто не спасся из той кровавой бойни. А ведьма Адрия рассказывает, что Мясник получает удовольствие, убивая своих жертв и насаживая их на крючья. Все они в один голос твердят, что этого яростного демона следует остерегаться. Однако не тут-то было: наш герой попросту обязан его одолеть и отомстить за смерть тех, кто пал от Тесака убийцы.

Еще одна фанатская работа
Победить Мясника сразу, в честном бою является заданием на грани фантастики: даже сильного в плане здоровья воина эта машина по созданию фарша убивает на ура, что уж говорить о куда более слабых разбойнице и волшебнике. Даже Леорик и его скелеты доставляют куда меньше проблем, и найти управу на него проще. Тем не менее, пытливые умы геймеров нашли два основных способа убийства Мясника. Первый оригинальностью не блещет: прокачайте героя до приличного уровня, дайте ему нормальное снаряжение, запаситесь зельями и идите бить вредителя. Даже если монстр успеет тюкнуть вас Тесаком пару раз, ваш персонаж все равно сможет с ним справиться. Второй способ куда хитрее: нам понадобится... дверь! Дело в том, что Мясник не умеет открывать двери (видимо, интеллектом не блещет), чем игрок может воспользоваться. Нужно найти участок лабиринта с решеткой и закрывающейся дверью. Выпустив лихо из комнаты трупов, игрок аккуратно доводил монстра за ручку до решетки, захлопывал дверь перед самым носом Мясника, а дальше безо всякого вреда и риска для себя убивал вредителя через решетку. Монстру оставалось только кряхтеть, стенать и клясть себя за неумение открывать двери. Для волшебников есть модификация этого способа. Она заключается в том, чтобы открыть дверь комнаты, бросить туда Огненную стену и закрыть там монстра, заставив его прожариваться до победного конца.

Для многих игроков в Diablo именно Мясник остается наиболее страшным и колоритным боссом во всей серии игр. По крайней мере, лично я не знаю ни одного человека, которого бы этот монстр оставил равнодушным. Кровавый жестокий беспощадный Мясник стал своеобразной визитной карточкой игры, ничуть не уступая тому же Леорику, который является куда более проработанной и показательной фигурой в игровой вселенной. Попадание в десятку налицо: Мясник и его фирменный рык стали показательным элементом игры, и представить Diablo без этого жестокого монстра лично я уже не могу. Кроме того, именно этот эпизод является одним из самых страшных в играх вообще, а в серии Diablo уверенно держит пальму первенства. Пожалуй, если бы разработчики не пожалели игроков и добавили в игру короткий ролик про Мясника, получилось бы еще страшнее. Однако из итоговой версии игры фирменный 4-секундный мувик был удален. Во избежание, надо полагать. Тем не менее, этот важный артефакт игрового мира присутствовал на диске с игрой. Всем желающим я предлагаю с ним ознакомиться.

Тесак и отсылки

Заставка перед появлением Мясника
Как я уже говорила, знаковым артефактом первой части игры является Тесак Мясника. Этот двуручный топор обладает повышенной прочностью и большой скоростью атаки, нехарактерной для оружия такого плана. И если ваши разбойница или волшебник вряд ли будут махать этим дрыном, то воину Тесак вполне может пригодиться. По крайней мере, на первых порах. Если же вы не хотите таскать эту жуть в своем рюкзаке, продайте его: для начинающего игрока деньги, вырученные за продажу артефакта, могут стать хорошим финансовым подспорьем.

Во второй части игры с Мясником мы не встречаемся: в Diablo 2 единственным упоминанием об этом монстре является уникальный топор Ученик Мясника, этакий прообраз Тесака Мясника из первой части. Как и его пращур, топор обладает бонусом повышенной скорости атаки и отличной прочностью. Однако ко всему прочему, он может открывать у врага кровотечения и обладает повышенными шансами на критический удар.

Мясник в Дневнике Каина
Если верить базе предметов, выложенной на официальном сайте игры, в третьей части из дополнительных отсылок к Мяснику будет фигурировать Butcher's Sickle, легендарный топор с огромными повреждениями. По слухам, этим Серпом Мясник цепляет и притягивает к себе жертв, чтобы убивать их и ими питаться. Серп выглядит очень атмосферно, но взять в руки это оружие Судного дня сможет только варвар: у остальных силенок не хватит.

Другим оружием, принадлежавшим монстру, является Butcher's Carver, который тоже фигурирует в базе данных по игре. Опять-таки, по информации с официального сайта, этим Резаком очень удобно разделывать туши. Смею предположить, что этот боекомплект игровой Мясник носит на себе: Серпом отлавливает жертв и притягивает поближе, а Резаком добивает и разделывает трупы. Такая версия подтверждается и картинкой из Дневника Каина, который был опубликован в 2008 году. На одной из страниц видно, что наравне с Резаком у Мясника есть второе оружие, вполне возможно, что это как раз Серп. Герою же оба этих топора одновременно взять не получится: Резак Мясника является двуручным, хотя, возможно, для варвара будет сделано исключение.

Я склонна думать, что топоры Мясника (пусть даже и в несколько разной ипостаси) очень не зря проходят красной нитью через всю трилогию. Как и в случае с Короной Леорика, Тесак монстра вполне мог «впитать» в себя частичку души демона и, пролежав в подземелье долгие годы, сохранить нетронутой злую сущность Мясника. Судя по внутриигровым историям, чудовище настолько сроднилось со своим оружием, что Тесак вполне можно считать этаким продолжением Мясника. Так что меня совершенно не удивляет, что после стольких лет кровожадный демон вновь восстает из пепла, чтобы преградить путь нашему герою. Об этом-то дальше и пойдет речь.

Мясник наносит ответный удар

СПОЙЛЕРЫ К Diablo 3!

Возможное обиталище Мясника
Совсем недавно геймеры пристально изучали обзор шестого бета-патча. Так вот, по информации, добытой пытливыми «хакерами», Мясник является актовым боссом, знаменуя собой завершение Акта I. Разумеется, все эти истории пока что предварительные, и, стало быть, к релизу все может измениться. Однако уже сейчас есть достаточно много интересных догадок и предположений, которые я хотела бы с вами обсудить. Одну из версий появления чудовища я вам озвучила выше: Тесак вполне мог сохранить частичку души демона и помочь ему вернуться назад, в мир смертных.

Портрет Мясника-босса
Другая версия (она, кстати, не противоречит первой) заключается в том, что за возвращением Мясника стоит Магда. Напомню, что эта могущественная ведьма является прислужницей Белиала и, по совместительству, главой клана темных культистов. Она появляется в игре, как воплощение воли своего господина, чтобы не дать игроку и его спутникам попасть в Калдей. С этой целью Магда находит расколотый тесак и призывает Мясника, чтобы он воплотился в мире людей и помог ей осуществить задуманное.

Одной из локаций Акта I являются Залы Агонии, расположенные прямиком под Поместьем Леорика. Именно туда культисты толпами сгоняли похищенных жителей из Нового Тристрама и Уортэма. Там же эти жители были принесены в жертву, знаменуя тем самым возвращение Мясника. Все это подтверждается словами героев игры. Например, по словам одного из палачей, ему необходимы свежая кровь и человеческая плоть, чтобы усиливать магические чары. Нетрудно догадаться, зачем все это нужно.

Слухи о Мяснике находят свое воплощение в рассказе гадалки Мириам: она говорит о некоем звере сверхъестественной природы, взращенном на крови и плоти. Именно он, по ее словам, стоит между героем и его целью. То бишь между концом Акта I и поездкой в Калдей. Те, кто играл в Diablo 2, без труда проведут параллели между Андариэль и Мясником: оба эти демона были оставлены своими владыками в качестве этаких часовых, защищающих дорогу на восток.

Пока неясно, как именно Мясник появится в игре. Чтобы призвать Леорика, герой должен был добыть его Корону и водрузить ее на скелет короля. Возможно, нечто подобное потребуется для битвы с Мясником, и я ничуть не удивлюсь, увидев какой-нибудь кровавый ритуал.

К слову, по предположениям игроков, у Мясника будет несколько разных видов атаки:

  • Обычная атака в ближнем бою.
  • Атака Серпом: Мясник швыряет в игрока Серпом, ловит его и притягивает к себе, вынуждая сражаться вблизи.
  • Огненный пол: Мясник или игрок может активировать механизм, который поджигает пол и наносит ощутимый урон огнем. Вполне возможно, эта атака является отсылкой к стратегии битвы волшебника с Мясником в первой части игры. О ней я писала выше. По иронии судьбы, в данном случае огонь героя, скорее всего, не спасет, а только навредит ему.

И напоследок

Пока что сложно сказать, насколько страшен будет черт, и будет ли его появление настолько же эффектным и знаковым, как и прежде. Лично для меня появление Мясника в третьей части игры является очень хорошим знаком. Вполне возможно, что сразившись с этим поганцем, я сто раз возьму свои слова обратно и буду клясть его почем зря. Однако на данный момент этот демон с тесаком видится мне логичной фигурой в сюжетной канве Diablo 3. Ну, и ностальгической, конечно же. Потому что если вы не слышали его характерный вопль про «fresh meat», считайте, что в Diablo вы не играли. Вот так.

Приветствуются комментарии, мнения и правки. Если вы хотите статью такого же плана о каком-то еще монстре, тоже пишите, лишним не будет. :)

Рисунок для футболки с Мясником

Автор текста — Kitty Venom.

На BlizzCon 2011 Натан Грейсон (Nathan Grayson, VG247) побеседовал с Джейсоном Бендером (Jason Bender, Blizzard) на одну из самых горячих тем сезона — Diablo 3.

* * *

Diablo — игра о закликивании врагов до смерти. На первый взгляд, сделать еще одну такую игру не так уж и сложно. Отполируйте графику, добавьте несколько дурацких суффиксов к системе именования предметов, не поддайтесь соблазну превратить игру в стрелялку от первого лица — что-то типа того. Спускаете ее на воду и приступаете к работе над следующей моделью.

Тем не менее, прошло уже десять лет с выхода Diablo 2: Lord of Destruction, а Diablo 3 только приближается к финишной линии. Так что же, черт побери, здесь происходит? За половину этого срока серии вроде Torchlight успевают разродиться несколькими частями, что же так тормозит Diablo?

Не хочу прибегать к клише, но это внимание к деталям. Вся чертовщина в деталях, и именно это ставит порознь Diablo и однообразную армию ее имитаций. Даже в последнюю минуту Blizzard продолжает менять и настраивать каждую мелочь, чтобы обеспечить идеальное воскрешение серии. Размышляя об этом, я побеседовал со старшим дизайнером систем Джейсоном Бендером о датах релизов, бета-тестах, о том, как аукцион может задеть Diablo за самое сердце, почему постоянный онлайн — еще не конец света, и, конечно же, о мифической консольной версии Diablo.

VG247: Ну, начнем с очевидного: многие ожидали объявления даты релиза в этом году, но ничего не вышло. Конечно, коробки выглядят мило и все такое, но что насчет игры, которую вы в них поместите?

Джейсон Бендер: Да, к нам многие обращаются со словами: “Эй, мы поиграли в бету. Она хороша! Но мы уже прошли ее. Как насчет игры? Было бы здорово”. Но это всего лишь начало игры.

Мы закончили большую часть игры, но мы хотим настроить Кошмар (Nightmare), Ад (Hell) и Пекло (Inferno), чтобы они были потрясающими. Мы потратили столько времени на Нормал, что у нас не осталось столько времени, сколько хотелось бы, чтобы убедиться в том, что Пекло будет работать как следует. Так что мы сосредоточились на этом, чтобы убедиться, что монстры и умения игроков настроены как следует. Также Джей Уилсон (Jay Wilson) отметил вчера, что мы кое-где переделываем систему умений. Сейчас у нее есть плюсы и минусы, но мы думаем, что можем сделать ее лучше. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы сделать систему умений интереснее.

Когда действительно закончится бета?

У меня нет этой информации. Я знаю, что мы собираемся проводить ее чуть дольше. Знаете, мы внесли много изменений с ее выхода. Мы вносим в бету небольшие постепенные изменения. Мы не делаем больших [изменений].

Есть ли какие-нибудь планы немного разгуляться, и, например, добавить новые области или умения перед тем, как все будет закончено?

Ну, обсуждая этот вопрос, мы по сути решили, что у нас есть возможность или бесконечно обновлять бету новыми материалами и получить немного данных, или мы можем доделать игру. И мы приняли решение — хоть и сомневаясь — давайте попробуем закончить игру как можно быстрее и сделаем ее отполированной и отлаженной насколько возможно. А если уделять бете слишком много внимания, это отвлечет наши силы от полировки самой игры.

Значит, “когда будет готово”, проще говоря. Кстати, что же это на самом деле значит? Как Blizzard определяет в конце концов, что что-то уже готово? Вы голосуете? Ищете совета у магического шара-восьмерки? Тыкаете в это вилкой?

[Смеется]. Хороший вопрос. Мы понимаем, что игра готова, когда команды, работающие над другими играми, перестают делать свою работу, из-за чего мы не можем оторвать их от компьютеров. Так было со StarCraft 2. Мы стали значительно отставать со сроками разработки, потому что StarCraft захватила всех. Так что, это было вроде: “Ну, я думаю, она готова, потому что мы не можем оторвать людей от нее”. Что-то типа лакмусовой реакции.

Но тут много факторов. Я имею в виду, когда Джефф Каплан (Jeff Kaplan), Том Чилтон (Tom Chilton), Дастин Броудер (Dustin Browder) и Роб Пардо (Rob Pardo) говорят: “Мне кажется, готово” — это хороший знак. Ведь они знают в этом толк. Конечно, у нас есть и бета, и мы много чего слышали от сообщества о том, что они считают готовым, а что — нет, и на это мы тоже реагируем.

Недавно Battlefield 3 вызвала бурю гнева и слез по поводу того, что в ее бете были ошибки. Да, знаю. Это ужасно и все такое. Но с этой точки зрения, рискованно ли нынче выпускать бету, учитывая, что люди ожидают идеальных впечатлений от первого взгляда на игру перед ее релизом?

Всегда рискованно решать, как много вы хотите показать сообществу, и как много — нет. Каждая команда должна сама решить, какую информацию она хочет получить от беты. И, я думаю, цели тут могут быть разными.

Например, нам часто пишут: “Эй, это прикольно, а вот вам мое мнение о дизайне игры”. Они заостряют внимание на поверхностных вещах, но при этом даже не подозревают, что помогают нам тестировать наши сервера, стабильность и количество кадров в секунду. Все эти технические вопросы вроде: “Так-с, и как это пойдет на слабенькой видеокарте?” И у нас, например, 3000 человек с этой видеокартой в бете, так что мы действительно можем оценить, как оно работает. Очень многое происходит за кулисами, о чем люди даже не подозревают.

Нам еще очень повезло, что у нас здравое сообщество. В нашем сообществе много умных и увлеченных людей, которые тратят много времени на общение между собой. Поэтому зачастую находится кто-то, кто напоминает остальным: “Эй, это же бета. Она служит конкретной цели — сделать игру лучше”.

У нас еще была такая проблема... мы выложили кучу легендарных предметов, которые были абсолютно — и это еще мягко сказано — совершенно недоработанными. Я лично прописал в этих предметах несколько случайных аффиксов. И в некоторых случаях у предмета оказалось три случайных аффикса. И больше ничего. Я эти аффиксы даже не выбирал. В таком виде они и отправились на веб-сайт только потому, что мы хотели показать что-нибудь крутое, над чем мы работаем. И мы получили в ответ: “Этот предмет ужасен! У Кольца Зодиака совсем нет сопротивляемостей!” Мы такие: “Ок! Ладно!” Мы поняли, что, вероятно, следовало повременить с этим, пока предметам не будут назначены аффиксы, чтобы не сбивать с толку людей. Но, в целом, наши поклонники довольно умны. Они понимают, что происходит.

Ремарка:

На BlizzCon 2011 Blizzard показала исправленные характеристики Кольца Зодиака. Будем надеяться, что точно так же будут доработаны характеристики и всех остальных легендарных и сетовых вещей, которые представлены в официальной базе данных предметов.

Вы объявили, что 70% предметов в Diablo 3 будут доступны на более высоких уровнях сложности. Не считаете ли вы опасным закрывать доступ к такой куче контента от многих игроков, или в этом нынче и заключается игровая хардкорность: сама игра доступна кому угодно, кроме, разве что, вашей бабушки — у которой нет рук — а более продвинутые игроки смогут найти дополнительные испытания?

Это интересно, ведь можно рассматривать это как стену, отгораживающую одну половину игроков от другой. Diablo — отличный пример игры, которая, скорее, постепенно идет под уклон. Мы ожидаем, что кто угодно сможет пройти Нормал (Normal), после чего мы хотим сделать более плавный переход к Кошмару (Nightmare) по сравнению с Diablo 2. В ней было совсем не очевидно, что игроку следовало играть на Кошмаре после Нормала. Многие люди думали: “Ух, там просто труднее? И в чем выгода?”

Но мы пытаемся прояснить, что нет, мы хотим, чтобы вы пошли на Кошмар, потому что мы ожидаем от вас, что вы сможете играть на Кошмаре. Кошмар очень играбелен. Пройдя Нормал, вы получите достаточно опыта и шмоток, чтобы справиться с Кошмаром. Мы не думаем, что там есть стена.

При переходе на Ад будет что-то вроде стены. Мы не ожидаем, что все справятся с Адом. Некоторым игрокам это окажется не по зубам. Ну и Пекло тоже не для всех. Этот уровень сложности специально создается для тех, кто немного безумен [Смеется]. По сути, мы сказали “Пекло не для вас” части аудитории. Но мы думаем, что тут все в порядке, потому что по ходу игры можно получить так много вещей, что вы не очень пострадаете, если не доберетесь до самых крутых доспехов. Если же вы действительно хотите их, вам придется их заработать.

Ну и, знаете, это забавно, потому что — какой бы казуальной она ни казалась — мы не стараемся сделать Diablo такой, чтобы любой мог пройти ее вплоть до Пекла. Вы погружаетесь в игру настолько, насколько сами захотите, и этому способствуют разнообразие билдов и ряд других особенностей. Но Джей [Уилсон] вчера очень метко сказал во время круглого стола: “Хардкорные игры для всех — вот чем занимается Blizzard”.

И если вы захотите продолжить на Кошмаре, ваш персонаж будет получать все лучшую добычу и все больше опыта. И даже если вы не будете улучшать свои игровые навыки, вы сможете доползти до Ада. Но соль в том, что мы люди. Когда мы что-то делаем, мы учимся делать это все лучше и лучше. Поэтому люди будут со временем играть все лучше. Но, честно говоря, там есть стена. Небольшая такая стенка.

Хорошо. И игроки в Diablo будут перебираться через эту стену не ради славы, чести или героизма, а ради блестящих штуковин. Самые крутые доспехи — вот главная медаль за отвагу. Не думаете ли вы, что аукцион преуменьшит значимость этого? Скажем, значительно преуменьшит? Я имею в виду, что, допустим, вы пройдете Diablo с руками по локоть в крови, не отрываясь от мышки в течение 27 часов, а какой-нибудь Богатей Ричи потом будет дефилировать перед вами в тех же доспехах, которые он купил за деньги. Разве это не нанесет вам душевную рану?

Diablo забавна тем, что многие люди пытаются думать о ней понятиями WoW. “Эй, глянь, что я добыл!” Да, но вы ведь не в Оргриммаре, где вокруг вас бегают 150 человек.

Да, но элемент показухи все равно присутствует. Особенно в онлайне.

Конечно, конечно. Поэтому у предметов есть требование по уровню. Также еще следует отметить, что для тех, кто любит покрасоваться, в режиме Хардкор (Hardcore) нет аукциона за реальные деньги (RMAH). Поэтому, если вы действительно хотите быть крутым, вам придется не только заработать достаточно золота для покупки вещей, но также нужно и уровень прокачать. И на Хардкоре вам нужно не просто прокачаться, вам нужно выжить. Так что персонаж 60 уровня в хорошем снаряжении на Хардкоре — в любом случае ваша заслуга.

И чем выше будет спрос на аукционе, тем больше золота будут эти вещи стоить.

Но даже при этом кто-нибудь может заполучить эти вещи, накопив потихоньку золото, и не обладая при этом выдающимися игровыми навыками. Такое тоже возможно.

Я не думаю, что кто угодно сможет добраться до 60 уровня на Хардкоре. Это довольно сурово. Вам нужно заработать опыт, чтобы добраться до этого уровня, а игра на 50+ уровне — совсем не шутка.

Но, в некоторой степени, это верно. Именно так и будет работать аукцион. Если вы действительно хотите зайти туда и купить эти доспехи, не вопрос. Но я также думаю, что есть и другие [способы показать свои свершения]. У вас есть знамя и достижения. Вы не можете купить достижения, поэтому ваше знамя — действительно хороший способ показать то, чего вы добились. Например, у нас есть уникальные знамена, которые игрок не может изменять, их выдают за действительно героические заслуги — вроде убийства последнего босса Пекла на Хардкоре. Вы не сможете купить это ни за какие деньги.

В о бщем, поймите, это другой мир. Мы думаем, люди разберутся, что к чему. Выглядит все это сомнительно, потому что мы к этому не привыкли. И все это в новинку. Но, в некоторой степени, все в новинку.

Конечно. С учетом всего этого, однако, и того, как все это переплетается с вашей политикой постоянного онлайна и отсутствия модов, вы, по сути, работаете с закрытой платформой. Недавно Гейб Ньюэлл (Gabe Newell, Valve) горевал по поводу того, что закрытое — это новое открытое, что свобода разбивается о поверхностное удобство. Похоже, вы на противоположной стороне этого спора, так что вы думаете на этот счет?

Все зависит от конкретной игры, он абсолютно прав насчет части рынка. То есть, я на 100% с ним согласен, что в некоторых играх мне просто хочется, чтобы в меню можно было включить режим бога. Например, я хочу поиграть в Sim City, и мне нужны деньги. Я буду бороться с мусором, преступностью и пожарами. В этом достаточно сложности. Меня не волнуют деньги. Я думаю, Сид Мейер (Sid Meier) встроил эти возможности в свои игры преднамеренно.

Но у нас другие задачи. Наша задача в Diablo 3, к примеру, сделать так, чтобы люди играли вместе и легко могли объединиться со своими друзьями, но нам не нужны читеры и хакеры. Одна из причин, по которым мы сделали аукцион — мы не хотим, чтобы люди ходили на “левые” сомнительные сайты и подвергали риску свои учетные записи. Это же ужасно. Поэтому мы решили, что в этой игре главное — сам процесс игры, как в одиночку, так и с друзьями.

Большинство жалоб в Diablo 2 касалось читеров и хакеров, и всего того, что портит впечатление от игры. Поэтому, чтобы получить удовольствие от Diablo, требование постоянного онлайна [является естественным]. Люди забывают, что она является серверной. Вы отправляете нам информацию, поэтому мы легко можем отловить читеров. Обмануть игру непросто. Людям для этого придется приложить усилия. Это позволяет нам держать планку качества для абсолютного большинства игроков.

Но в некоторых играх — я тут согласен с Гейбом — вам просто хочется использовать читы или моды, и это нормально для этих игр.

Вполне резонная точка зрения. Но есть и товарищи вроде Тима Уиллитса (Tim Willits) из id Software, которые хотят сделать это стандартом и считают Blizzard лидером в этом направлении. Как вы думаете, может ли игра, которой почти гарантирован большой успех, проповедующая постоянный онлайн, в итоге навредить области свободной платформы и модов?

Это еще и накладно [Смеется]. Не всем это по плечу. В некоторых случаях разработчики поменьше не могут позволить себе потратить миллионы долларов на сервера.

Что мне сейчас нравится из того, что происходит с играми, это возрождение маленьких игр, которые делают что-нибудь одно действительно хорошо. Minecraft — пример того, насколько высока потребность у людей просто делать то, что им вздумается. Это никогда не пройдет.

Но для игр типа Diablo 3 мы считаем правильным быть в онлайне и контролировать игровой процесс, чтобы гарантировать его чистоту. Но другие игры могут оставаться в оффлайне, предоставлять людям контроль над чем угодно и заниматься всем, что им заблагорассудится. Это всегда будет верно. Всегда найдутся люди, которые возьмут эти онлайновые игры и разорвут их на части. Есть и на это потребность. А раз она есть, то найдется и тот, кто создаст игру для ее удовлетворения.

Вы как-то упоминали консольную версию Diablo, но вы довольно скрытны в этом вопросе. Очевидно, чем-то таким вы занимаетесь. Так почему бы это не анонсировать уже, наконец? Почему Blizzard стремится так защищать эту тему?

Да, если вы взглянете на наш веб-сайт, вы увидите ряд открытых вакансий. Нам действительно нужны люди для изучения этой возможности. Поэтому, если вы — опытный разработчик, пожалуйста, взгляните на наш веб-сайт и подумайте, может хотите устроиться к нам [Смеется].

Что касается Diablo, то мы хорошо себе даем отчет в том, что это отличная игра для ПК. Diablo 2 показала нам, что мы любим щелкать по предметам и выбивать из них конфеты. В Diablo 3 для нас это осталось верным. Но все, кто играет в Diablo, заводят: “Знаете что? Было бы прикольно поиграть в это на диване с контроллером — если бы мы могли это сделать”. Это серьезный вопрос, и мы серьезно его рассматриваем. У нас есть команда, которая занимается исследованием этой темы. Мы регулярно обсуждаем это и изучаем этот вопрос. Что касается меня, я бы с удовольствием поиграл в нее, поэтому будем надеяться, что у нас получится что-нибудь хорошее.

Думаю, мы открыты [к таким вариантам], но если мы решим, что что-то не так — что это не работает как следует — мы же не будем объявлять что-то, что мы не собираемся делать, так ведь? Поэтому на данном этапе мы серьезно исследуем, стоит ли нам вообще этим заниматься. Мы стремимся сделать каждую свою игру фантастической, поэтому не хотим ничего делать вполсилы. Поэтому если мы решим этим заняться, мы отправимся во всеоружии. Вот тогда мы и сделаем официальный анонс, и это будет восхитительно.

Ремарка:

В одном из недавних интервью Blizzard поведала дополнительные детали по поводу консольной версии Diablo 3. Разработчики без проблем перенесли управление самим персонажем на контроллер, но у них возникли проблемы с позиционированием атак класса чародей (Wizard). Пока решения этой проблемы так и не найдено.

Интересно ли вам вообще расширять Diablo за рамки закликивания всего и вся? В смысле, вы создаете довольно обширную вселенную. Стоит ли нам ожидать в будущем что-то типа Diablo: Ghost Adventures?

Diablo хранит верность своей формуле. Все сводится к стилю игры и миру. На данный момент мы вполне довольны тем, чем она является. Если мы захотим сделать еще одну игру в будущем, мы решим, в каком она будет жанре, какое там будет управление и так далее. Но сейчас она и так хороша, потому что Diablo представляет собой собственный жанр, и мы вполне довольны тем, что имеем.

Перевод: kapxapot

В этом круглом столе на BlizzCon 2011 участвовали Крис Метцен (Chris Metzen), креативный директор, Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), старший дизайнер игрового мира и Кевин Мартенс (Kevin Martens), ведущий дизайнер контента.

До недавнего времени вся история вселенной Diablo была в полном беспорядке. Ее решили перетрясти и упорядочить к релизу Diablo 3. Начало этому было положено с выпуском трилогии «Sin War» Ричарда Кнаака (Richard Knaak), и будет продолжено в «Книге Каина» (Book of Cain), которая выходит в ноябре 2011 года.

Извечный Конфликт

В начале времен сражались два изначальных олицетворения добра и зла. В результате их битвы они уничтожили друг друга в огромном взрыве. Одна из частей “хорошего парня”, огромный кристалл под названием Глаз Ану (Eye of Anu) оказался в результате этого в центре вселенной. Другое его название — Мировой Камень (Worldstone). Он может быть использован для безграничного сотворения миров.

В итоге этих катаклизмов также были созданы ангелы и демоны, которые продолжают борьбу, которая называется Извечным Конфиктом (Eternal Conflict). Ангелы обитают в Небесах (High Heavens), а демоны — в Аду (Burning Hells). Сражаются они как раз за Мировой Камень (Worldstone), обладание которым позволяет формировать и изменять целые миры.

Камень этот находится в Преисподней (Pandemonium), вокруг него построена Крепость Преисподней (Pandemonium Fortress). Ее архитектура эклектична, потому что формировалась последовательно то ангелами, то демонами, в зависимости от того, кто на тот момент обладал Мировым Камнем. Крепость непосредственно является полем сражения ангелов и демонов. Часть ее мы могли видеть в Diablo 2, но это лишь малая часть (возможно, в Diablo 3 нам покажут больше).

Сотворение Санктуария

И вот однажды одному архангелу по имени Инарий (Inarius) и демонице Лилит (Lilith), а также их соратникам надоела эта бесконечная бессмысленная битва, и они решили уйти от нее. Им удалось каким-то образом то ли выкрасть, то ли перенести Мировой Камень в другое измерение и скрыть от остальных ангелов и демонов, и они сформировали там мир Санктуария (Sanctuary). Инарий и Лилит стремились создать рай, в результате их союза родились на свет нефалемы (Nephalem) — они объединяли в себе силы и ангелов, и демонов, превосходя и тех, и других. Чтобы Санктуарий не могли найти, Мировой Камень был настроен экранировать этот мир. Кроме этого, Мировой Камень с каждым поколением потомков нефалемов ослаблял их силы, в итоге превратив их в людей.

Однако мечтам Инария и Лилит не удалось сбыться — Лилит предала Инария, и тот заточил ее в глубине вселенной, после чего скрылся и сам, оставив Санктуарий на произвол судьбы.

Но люди не лишились силы нефалемов, она всего лишь дремала в них. И это доказал Ульдиссиан (Uldyssian), главный герой трилогии «Sin War». Ему удалось не только разбудить в себе дремавшую силу нефалемов, он достиг такой мощи, что смог в одиночку противостоять одновременно армиям ангелов и демонов, которые разузнали о существовании Санктуария и напали на него. Но Ульдиссиан использовал свою силу во благо и пожертвовал собой, чтобы снова защитить Санктуарий от внешних сил. Это было много веков назад, и мир долгое время существовал в покое.

Ангелы

Если ранее основное внимание разработчиков уделялось демонам, то теперь и ангелы получили особое внимание. Во главе ангелов стоит Совет Ангирис (Angiris Council), в котором на данный момент 5 архангелов:

  • Тираэль, архангел правосудия (Tyrael, Archangel of Justice). Он хорошо нам знаком по Diablo 2. Тираэль следит за порядком и правосудием, за тем, как работает система. Впервые обнаружив Санктуарий, Тираэль выступал за его уничтожение. Однако поступок Ульдиссиана изменил отношение Тираэля к людям, достигнув максимального могущества и выбрав самопожертвование во имя человечества вместо божественного всемогущества. С тех пор Тираэль стал фактически защитником человечества и не раз приходил на помощь людям.
  • Ауриэль, архангел надежды (Auriel, Archangel of Hope). Серьезная, бесконечно мудрая, бесконечно надеющаяся. Если рассматривать Совет Ангирис как группу игроков, то Ауриэль — лекарь в этой группе. Она — сердце Совета.
  • Малтаэль, архангел мудрости (Malthael, Archangel of Wisdom), времени и памяти. Он олицетворяет здравый смысл и практически всегда прав, чем многих раздражает. Малтаэль близко к сердцу воспринял кражу Мирового Камня Инарием, с тех пор он стал становиться все мрачнее и мрачнее.
  • Империй, архангел отваги (Imperius, Archangel of Valor). Самый воинственный и агрессивный архангел в Совете. Он привык решать все вопросы силой и не любит долго раздумывать над тем или иным вопросом. Он был одним из первых среди тех, кто хотел уничтожить человечество Санктуария, когда Совет узнал о его существовании. Однако основным его занятием является уничтожение демонов, коих он уничтожил несметное количество за долгие годы Извечного Конфликта.
  • Итераэль, архангел судьбы (Itherael, Archangel of Fate). Хранитель знаний Небес. Он видит линии судьбы, по которым может развиваться вселенная, хотя и не может с точностью предсказать будущее. Что интересно, он не чувствует влияния смертных на судьбу мира, потому что их не должно было существовать, и не может учесть, как их существование может сказаться на будущем.

В общем, есть целый ряд причин того, что существование Санктуария и людей для ангелов как кость в горле.

Демоны

Классификация главных демонов известна еще начиная с Diablo. Во главе стоят три Первичных Зла (Prime Evils) — Диабло (Diablo), Мефисто (Mephisto) и Баал (Baal). Ниже их в иерархии стояли Меньшие Зла (Lesser Evils) — Андариэль (Andariel), Дуриэль (Duriel), Белиал (Belial) и Азмодан (Azmodan).

Целую вечность трое братьев — Диабло, Мефисто и Баал — властвовали над демонами, но однажды Белиал и Азмодан устроили восстание и междоусобную войну в Аду, одержав в ней в верх. После чего они сослали трех братьев в Санктуарий, в так называемое Темное Изгнание (Dark Exile). Орден Хорадримов (Horadrim), основанный архангелом Тираэлем, выследил и заточил трех Первичных Зол, однако впоследствии они вырвались на свободу и привели к событиям серии Diablo.

В итоге Diablo и Diablo 2 мы уничтожили 5 из семи верховных демонов, оставив в живых только Белиала и Азмодана. Хотя тут еще есть некоторые неясности с камнями душ (soulstones)... Однако совершенно точно известно, что Белиал и Азмодан будут нашими врагами в Diablo 3.

Белиал

Белиал (Belial) — мастер уловок и обмана, он любит манипулировать своими врагами и обращать их друг против друга. Он сам не любит марать руки, а предпочитает прибегать к помощи подчиненных.

Одна из них — Магда (Magda) — ведьма, глава Шабаша (Coven), в котором состоят темные культисты (dark cultists), посвятившие свою жизнь службе Белиалу.
Они будут нашими врагами в первой части Diablo 3, пока мы не столкнемся с самим Белиалом.

Также за Белиала выступают змеедемоны (snake demons), которые могут маскироваться под людей.

По сюжету игры мы попадаем в город Калдей (см. ниже), который Белиал опутал своими темными чарами. Культисты и змеедемоны согнали к Калдею тысячи беженцев, но город закрыт и не пускает их. В итоге у беженцев большие проблемы, они голодают и болеют. Нашей задачей является выяснить, каким образом Белиал завладел городом и зачем ему все это нужно.

Азмодан

Азмодан (Azmodan) является средоточием 7 смертных грехов. В Diablo 3 мы столкнемся только с двумя из них.

Один из них является тайной, а вторым является Седея (Sedea), Дева Похоти (Maiden of Lust). Это огромная паучиха с телом женщины, которая раньше была известна как Госпожа Боли (Mistress of Pain). Ее изображение является одним из старейших артов Diablo 3 и датируется лохматым 2003 годом. Разработчики даже не планировали добавлять ее в игру, пока на одном из BlizzCon’ов косплей этой паучихи не занял первое место. Этот косплей вызвал такую бурную реакцию поклонников серии, что разработчики просто были вынуждены добавить Седею в игру.

Седея чем-то похожа на Белиала, она любит позабавиться с игроком, помучить его.

Азмодан совсем на нее не похож. Он олицетворяет собой грубую силу. Следующие арты показывают эволюцию образа Азмодана. Он управлял Адом целых 300 лет после Темного Изгнания, поэтому художники стремились изобразить его могущество и царственность, но, в то же время, его жадность, алчность и стремление к показухе.

В отличие от Белиала Азмодан не прячется, мы сразу (в начале одного из актов) знаем, где он, но не можем до него добраться. Вторжение демонов в Diablo 3 — его рук дело. Именно об этом предупреждал Декард Каин.

Азмодан на два шага впереди игрока, он знает о нас и о том, откуда мы, он знает о Черном Камне Души (Black Soulstone) — очень мощном артефакте, который нам нужно использовать его для поимки и уничтожения. Но Азмодан сам охотится за Черным Камнем Души, и если тот попадет к нему в руки, он станет самым могущественным демоном из всех, он станет одним из Первичных Зол, о чем он говорит во вступительном ролике к игре:

Таким образом, в Diablo 3 нам придется сразиться с Белиалом и Азмоданом, но закончится ли на этом игра? Навряд ли! Не зря же Blizzard изобразила Диабло в виде женщины на плакате BlizzCon...

Среди других интересностей по поводу истории и канона разработчики также рассказали о небольшом ретконе (изменении истории мира задним числом). Темному Страннику (Dark Wanderer) придали индивидуальность. Теперь по канону он никто иной как Айдан (Aidan), старший сын короля Леорика (Leoric).

Калдей

Далее речь зашла о трех из локаций, которые мы встретим в Diablo 3. Первой из них стал вышеупомянутый Калдей (Caldeum) — главный торговый центр Санктуария. Местный Рим, в который ведут все дороги. Как уже говорилось, по сюжету вокруг города назрел большой кризис с беженцами, а вызвал этот кризис Белиал для каких-то своих темных целей.

В городе есть три основные группировки — жречество Закарум (Zakarum), большие купеческие семьи и Святилище Ишари (Ishari Sanctum) — великая школа чародеев, в которой некоторое время учился и герой-чародей из Diablo 3. Эти три группировки всегда боролись за власть в Калдее, но не так давно Виконт (?), основатель империи, подчинил их всех себе и навел свой порядок в городе.

Однако идиллия эта длилась недолго и Виконт умер. Теперь Калдеем руководит мальчик, избранный Закарум. Император Закарум выбирается примерно как далай-лама — его находят через особый ритуал. В поисках помогают Железные Волки (Iron Wolves) — имперская гвардия. В данный момент они изгнаны из дворца, и их заменила другая организация.

Богатые жители Калдея живут на платформах в высоте над бедными, что можно видеть на скриншотах локации:

Оазис Далгур

Оазис Далгур (Dahlgur Oasis) — фермерский регион. Пророк Далгур показал людям местонахождение этого оазиса, сказал назвать его в его честь и исчез в пустыне.

Несколько скриншотов из Оазиса:

Архивы Золтуна Кулла

Архивы Золтуна Кулла (The Archives of Zoltun Kulle) — еще одна из локаций, в которые мы попадем в Diablo 3. Золтун Кулл — один из основателей ордена Хорадримов. Он «испортился» и «перешел на темную сторону». Его не смогли убить, поэтому расчленили и разбросали части тела по разным измерениям.

А вот так эта локация выглядит в игре:

Diablo 3 будет отличной игрой. Если вы давний любитель этой серии, то готовьтесь брать отпуск и предупреждайте вашу семью заранее, она точно лишится вас как минимум на несколько дней, когда выйдет этот новый хит от Blizzard.

Бета-тестирование идет уже не одну неделю, уже есть множество видео и отчетов, в том числе и на русском языке. Сказать что-то новое сложно, поэтому я просто буду делиться своими впечатлениями и рассказывать о том, что интересно именно мне. Надеюсь, это будет интересно и вам.

Отмечу, что я давний фанат серии Diablo и потратил на первые две части много часов. Многие мои заметки будут в первую очередь для тех, кто знаком с серией.

Внимание! В статье есть два небольших спойлера.

Если попытаться разобраться, за что же мы так любим серию Diablo, то все сводится к трем вещам: мясо, лут и настройка персонажа. Пройдусь вкратце по трем этим пунктам.

Мясо

С мясом в Diablo 3 все в порядке. Враги оставляют достаточно свободного пространства, толпами прут не часто, но время от времени мясорубки становятся горячими, особенно, когда в них включаются паки с редкими мобами или чемпионами.

Всех монстров можно разбить на 4 вида: обычные (белые), паки с редким боссом (желтые), уникальные боссы (фиолетовые) и паки чемпионов (синие).

Уникальные боссы встречаются в бете только по квестам, сюжетным или побочным. В целом, они не представляют какого-то особого интереса и убиваются довольно просто. Исключение, конечно, составляет Леорик (Leoric), он самый сильный противник во всей бете на данный момент, но это и естественно, ведь он эту бету завершает. А вот другие уникальные боссы ничем особенным не удивили, разве что один из них ворвался в комнату, проломив дверь. Но эффект неожиданности тут срабатывает только один раз. :)

Редкие боссы и чемпионы - более интересные противники. По первому разу от некоторых из них я даже умудрился умереть, но вскоре разобрался, что к чему, и теперь они тоже не представляют проблем. По аналогии с Diablo 2 редкие боссы ходят с группой миньонов и имеют специальный модификатор, определяющий свойства всего пака. Скорее всего, на следующих уровнях сложности этих модификаторов одновременно будет 2-3 и даже больше, как это было в Diablo 2, однако пока об этом можно только гадать.

Модификаторы в Diablo 3 можно разбить на две группы: наносящие урон одной из стихий и остальные магические. Впрочем, тут все аналогично Diablo 2.

Урон от стихий наносят пять модификаторов: Molten (огонь), Frozen (холод), Electrified (электричество/молния), Plagued (яд) и Arcane Enchanted (тайная магия). Все монстры с такими модификаторами наносят соответствующий урон, а также оставляют после себя бомбы замедленного действия, которые взрываются примерно через секунду. Бомбы наносят все тот же элементальный урон.

Мне показалось, что эти бомбы остаются даже после миньонов, если босс еще жив. После убийства мобов миньоны теряют это свойство.

Модификаторы второго типа следущие:

  • Illusionist: создает копии себя (см. Баал в Diablo 2).
  • Knockback: отбрасывает назад (довольно безобидно).
  • Teleporter: безобидный модификатор, знакомый нам по D2. Враг телепортируется, когда ему вздумается.

Все эти модификаторы могут присутствовать и у чемпионов, которые встречаются группами по 4 штуки, опять же, в традициях серии.

Разборки с монстрами разбавляются мини-достижениями нескольких видов: убить много врагов подряд, убить несколько врагов одним ударом и убить несколько врагов, используя особенности подземелья (например, обрушить на них стену или люстру). Если и некоторые другие мини-достижения (разбить много предметов обстановки и выжить с низким здоровьем), но я их по ходу игры не встречал.

Все эти выкрутасы приносят дополнительный опыт, так что стремиться отличиться всегда есть стимул. Как-то раз при выполнении варваром квеста с Jar of Souls, когда на игрока лезут толпы скелетов в закрытом помещении, я умудрился завалить аж 98 врагов подряд, за что получил более 600 бонусного опыта.

К сожалению, “настоящих” достижений в бете пока нет, поэтому остается только догадываться, какими они будут. Но уже сейчас чешутся руки их повыполнять!

Лут

С лутом в бете дела обстоят не ахти. Хотя, чего еще ожидать от самого начала игры?

В бете встречаются следующие уровни качества предметов:

  • Хреновые (серые). Обычные вещи с пониженными характеристиками. Носить такое можно разве что от безысходности.
  • Обычные (белые). Обычные вещи, которые ваш персонаж будет носить только в самом начале игры. Очень быстро вы замените их на магические. Честно говоря, я прошел бету несколько раз и даже не заметил, что часть вещей белые, а часть - серые. Потому что я тупо их все продавал через Иорданов Котел (Cauldron of Jordan). Если в Diablo 2 был смысл брать белые вещи, а серые - нет, чтобы потом продать их в городе, то в Diablo 3 это не важно, потому что их можно продать тут же. Поэтому я не ленюсь и подбираю ВСЕ, что выпадает.
  • Магические (синие). Это 90% вещей, которые носит персонаж в бете. Эти вещи часто выпадают в данжах и продаются в городе, также их можно создавать у кузнеца.
  • Редкие (желтые). Лакомый кусочек в бете Diablo 3. Впрочем, эти вещи будут высоко цениться и в самой игре. По сути дела, редкая вещь от магической отличается 1-2 дополнительными характеристиками. Но этого достаточно, чтобы желтая шмотка была намного круче синей (если повезет с атрибутами). Еще более желанными их делает то, что эти вещи действительно редки в бете.

Выбить редкие вещи получается практически исключительно из Леорика, причем эта тварь делится желтыми вещами только при первом убийстве, и то не всегда. Ходят слухи, что шансы получить крутой лут выше, чем выше уровень персонажа. Но качаться до 13 (максимального в бете) уровня без забегов на Леорика - унылое и не оправдывающее себя занятие. Понятное дело, что в релизе такой проблемы не будет - мы пойдем дальше, к новым боссам и новым свершениям, но в бете развернуться особенно негде.

Еще одним источником (не считая аукцион за золото) редких вещей является крафт (ремесленничество). В бете он представлен только одним ремесленником - кузнецом. Про крафт я расскажу немного ниже, а тут упомяну только о том, что на втором уровне мастерства у кузнеца начинают появляться желтые рецепты, позволяющие создавать редкие вещи. Вот только для их создания нужны ингредиенты, которые можно получить практически исключительно через разборку других желтых вещей. Что в итоге все равно возвращает нас к Леорику и фарму желтых вещей новыми персонажами. Да, нелегка и сурова жизнь бета-тестера Diablo 3!

  • Легендарные (оранжевые) вещи. После длинной тирады о редких вещах я чуть не забыл рассказать о еще одном типе - вещах легендарных. Они являются аналогом уникальных вещей из Diablo / Diablo 2 и обладают несколько более низким потенциалом, нежели вещи редкие. Однако за счет фиксированных и правильно подобранных характеристик уникальные вещи зачастую более желанны и полезны, чем редкие. Так обстояло дело в Diablo 2, так, скорее всего, будет и в Diablo 3.

Единственная легендарная вещь, которую я сам находил в бете - меч Гризвольда (Griswold’s Edge), (СПОЙЛЕР)который можно иногда найти на наковальне в развалинах Старого Тристрама (Old Tristram).(/СПОЙЛЕР) О том, чтобы в бете нашли какую-то другую легендарную вещь, я пока ни разу не слышал.

Стоит также упомянуть свитки идентификации в Diablo 3. Видимо, за 20 лет дедушка Каин (Deckard Cain) совсем состарился, поэтому Blizzard не стала возлагать на его дряхлые плечи дело идентификации всего хлама, который мы будем находить по ходу игры. Теперь идентифицировать нужно только желтые и оранжевые вещи (и зеленые сетовые в будущем, которых в бете нет). Прочитав вышесказанное о частоте этих вещей в бете, вы можете догадаться, что свитки идентификации в бете нужны только по праздникам. Иногда доходит до такого, что персонаж проходит бету целиком и ни разу не встречает необходимости идентифицировать вещи.

В целом мне нравится новая система. Обычные и магические вещи слишком часты и не интересны, чтобы их идентифицировать. С ними практически всегда разбираешься, не отходя от остывающих трупов убитых врагов. Белые в Котел, синие в Куб - и всего делов. А вот редкие и легендарные вещи держишь в своих руках с таким трепетом, что их идентификация становится настоящим ритуалом.

Томов для свитков идентификации больше нет, но это не беда, потому что эти свитки и так прекрасно складываются в пачки по 20 штук (а некоторые другие предметы складываются аж до 100 штук, например, лечилки и ингредиенты для крафта).

Упомяну также и сундук, который представляет собой хранилище вещей в городе. Интересно, что нет отдельного личного сундука персонажа и общего сундука для всех персонажей. Сундук один для всех, но его можно довольно круто расширить. И это очень удобно, скажу я вам. Изначально в этом сундуке всего 14 слотов, покупка еще 14 слотов стоит 2500 золотых (для одной владки можно открыть 70 слотов), вторая вкладка стоит 10000 золотых, третья 50000 (ее я еще не купил), дальше - больше.

Встречал я в бете и предметы с сокетами, некоторые из них может изготовить кузнец. Но толку от них никакого нет, потому что в бете нет камней для вставки в эти сокеты.

Настройка персонажа

Мясо и шмоточки - это хорошо, но недостаточно, чтобы Дьябла была Дьяблой. Требуется еще некоторое поле для деятельности в настройке персонажа. И вот тут изменения самые значительные, как многие из вас уже прекрасно знают.

Во-первых, базовые характеристики теперь распределяются автоматически (более того, их набор теперь отличается от предыдущих частей Diablo).

Во-вторых, очков умений нет вообще. От них отказались совсем недавно. Вместо того, чтобы вкладывать очки умений туда-сюда, игрок просто получает умения на определенных уровнях и должен выбирать часть из них для использования. В начале игры можно использовать только 2 активных умения, к концу беты активных умений уже 4, а также доступно одно пассивное. В игре после 30 уровня будет доступно 6 активных и 3 пассивных умения.

Кажется, тут негде разгуляться, но, на самом деле, выбрать умения не так-то просто. Потому что использовать хочется всегда больше, чем есть возможность. Периодически я меняю умения. Не только из соображений эффективности, но и для разнообразия. Страшно представить, что будет на 30+ уровне персонажа.

В релизе все это безобразие будет обогащено рунами, которые позволяют преобразовать одни умения в совсем другие, и только одно перечисление всех вариантов уже способно свести с ума. Пока страшно представить, во что это выльется в игре, надеюсь, будет интересно. А пока остается на этот счет только гадать, потому что рун в бете нет.

Кроме выбора умений настройка персонажа сводится к обмундированию, о чем я уже писал выше. Отмечу разве что, что слотов на кукле персонажа стало больше, например, появились наплечники и штаны. В бете присутствует все разнообразие экипировки, вот только амулетов почему-то нет.

Спутники

Не забудем также и о спутниках, которые в бете представлены только храмовником (Templar). Этот парень владеет копьем и щитом и отказывается примерять что-то другое. Также его можно снарядить парой колец, а ячейка для амулета пустует точно так же, как и у вашего персонажа.

Есть у спутника и свои умения, вот только их система почему-то отличается от системы у основного персонажа. По мере получения уровней у спутника открываются умения, из которых можно выбрать лишь некоторые. Делается это перманентно, в отличие от возможности постоянно переключать умения у персонажа.

Однако есть возможность сбросить умения храмовнику всего за 350 золотых (жмете левой кнопкой на портрете храмовника и выбираете Retrain). Я пока этого не пробовал делать, однако подозреваю, что чем дальше, тем больше будет эта сумма. А пока что я научил храмовника лечить меня и себя самого, хотя никакого эффекта от этого, честно говоря, пока не заметил. Возможно, конечно, это связано с тем, что мой варвар обожрался стероидов и ему практически никто не может навредить, даже очень страшный костяной Леорик.

Отмечу также неочевидную вещь, которая стала для меня новостью в бете. При игре с другими игроками спутников использовать нельзя. Они просто отправляются в город и ждут вас там, пока вы снова не будете в одиночестве. Ревнуют, не иначе.

Создание вещей

Крафт (он же ремесленничество) в бете представлен всего одним кузнецом. Но этого вполне достаточно, чтобы получить представление о новой системе создания вещей.

Система эта в Diablo 3 намного более развитая, чем в предыдущей игре серии (а в первой ее совсем не было). Теперь у нас есть не просто Куб и куча рун, есть ремесленники с целым набором рецептов по изготовлению вещей. Этих мастеров можно прокачивать и скармливать им новые рецепты, найденные в подземельях (а в будущем и полученные в результате обмена с другими игроками).

В производстве вещей игроку помогает Нефалемский Куб (Nephalem Cube), который пришел на смену нашему старому Хорадрическому другу (светлая ему память). Однако новый Куб только и делает, что разбивает предметы на запчасти. Запчасти эти в бете трех видов, соответствующих типам качества вещей - белые, синие и желтые. Естественно, являются они результатом разборки вещей соответствующего типа, однако можно иногда при разборе белой вещи получить синий ингредиент (а при разборе синей - желтый, но это мне удалось лишь однажды), а при разборе синей вещи также получить и белый.

Также есть предметы с особым модификатором, который обещает получить дополнительные ресурсы при его разборке в Кубе. Например, одна такая синяя шмотка дала мне в итоге 2 белых и 2 синих ингредиента.

В общем, я довольно быстро пришел к тому, что стал разбивать все синие вещи, а белые продаю в котел. Хотя, нужно мне это будет только до тех пор, пока я не прокачаю до максимума кузнеца и не перестану пользоваться его услугами (в бете его полезность сильно ограничена, о чем читайте ниже).

У кузнеца нам доступны производство доспехов, оружия, починка вещей и прокачка самого кузнеца. Производство вещи требует ингредиентов нескольких типов сразу. Синей - белых и синих, желтой - белых, синих и желтых. Причем, если при разбиении вещи вы получаете чаще всего только один игредиент, то для создания вещи потребуется несколько ингредиентов того же уровня. Проще говоря, придется разбить несколько вещей того же уровня качества, чтобы произвести одну.

Все еще более усугубляется тем, что характеристики производимых вещей частично случайные. С одной стороны, это позволяет поиграться и получить то, что нужно, но, с другой стороны, по ходу дела придется потратить кучу ресурсов и денег (производство требует не только ресурсов, но и денег) и получить только кучу хлама. Хорошо хоть, этот хлам обратно можно пустить в переработку, получив взамен хотя бы часть вложенных ресурсов. В общем, для задротства и фарма тут будет непочатый край.

Что касается прокачки кузнеца, то тут все довольно просто. Каждый уровень мастерства ремесленника достигается за несколько шагов (5 или 6, точно не скажу). На каждом шаге кузнецу надо скармливать один Том Обучения (Tome of Training), который в свою очередь складывается из пяти Страниц Обучения (Page of Training), которые добываются в подземельях (из монстров, но чаще из книжных шкафов, так что придется немало еще побегать по Собору (Cathedral) для прокачки кузнеца). Также для прокачки нужны ингредиенты, получаемые из переработки вещей (пока что белые), и деньги.

С каждым шагом прокачки кузнец получает новые рецепты. Причем уже на втором уровне кузнеца начинают появляться желтые рецепты, вот только создают они вещи выше 13 уровня, которые полностью бесполезны в бете. Вот такая печальная история.

Также нельзя не упомянуть, что все ваши ремесленники в Diablo 3 являются общими для всех ваших персонажей. То есть, вам не придется прокачивать кузнеца отдельно для каждого из них. Прокачка идет совместными усилиями, что очень здорово и приятно.

Святилища

Есть в Diablo 3 и святилища (Shrines). Однако над ними был произведен “ребрендинг”. Теперь это не просто кочки или столбики, где мы получаем временные бонусы, это оскверненные святыни, которые мы очищаем и получаем за это благословение. О как!

Мной обнаружены следующие виды святилищ:

  • Frenzied: +25% скорость атаки и бонус к криту.
  • Blessed: -25% повреждений от врагов.
  • Fortune: повышает вероятность найти золото и магические вещи.
  • Enlightened: +25% опыта.

Все они действуют не только на того, кто их активирует, но и на других игроков, которые находятся рядом. Приятное изменение.

Есть еще и лечащий источник (Healing Well), который просто лечит. Он совершенно такой же, как и в Diablo 2, даже внешне очень похож.

Источника маны больше нет, потому что у всех классов уникальные системы ресурсов, а источника с водой мы лишились, потому что у персонажей теперь нет выносливости и двух режимов перемещения. Если в Diablo мы только ходили, а в Diablo 2 могли какое-то время побегать, то теперь мы бегаем постоянно. И это правильно.

Эффекты от святилищ и прочие другие положительные эффекты (баффы) отображаются в виде иконок над панелью действий слева. Негативные эффекты от противников (дебаффы) отображаются там же, но правее.

Всякие разности

В Новом Тристраме есть паромщик, который временно не работает в традициях Diablo 2. Скорее всего, именно с помощью него мы отправимся во второй Акт. Паром идет в Wortham.

Оружие светится, если у него есть элементальный урон. Также этот цвет отображается и во всплывающем окошке с описанием вещи. Враги, убитые таким оружием, после смерти выглядят соответствующе - светятся тем же цветом.

Что дальше?

Бета пройдена вдоль и поперек, Леорик убит уже с десяток раз несколькими персонажами. Чем же дальше заниматься в бете?

  • Пройти бету всеми классами. Пока я это сделал только за варвара и колдуна.
  • Прокачать кузнеца по максимуму. Даже несмотря на то, что его вещами я не смогу воспользоваться, интересно посмотреть, что там можно будет изготовить в будущем.
  • Просто веселиться с друзьями, благо для этого есть возможности - кооп в бете прекрасно работает.
  • Приодеть персонажа с иголочки. Смысла в этом не очень много, потому что Леорика любой персонаж может уничтожить даже в рванине, тут, скорее, дело принципа или спорта - какого зверя можно вырастить в ограниченной клетке беты? И на помощь этому сможет прийти аукцион, где есть редкие вещи. Стоят они немало - под 20-25 тысяч золотых, но деньги эти добываются легко, и в скором времени их совсем не на что будет тратить.
  • Найти в бете все дневники и узнать как можно больше о сюжете. Например, (СПОЙЛЕР)в таверне есть комната Лии (Leah), там лежит ее дневник. Но при каждом из прохождений игры там может быть только одна из его частей. Чтобы собрать все части, придется пройти игру несколько раз. То же касается и многих других дневников и записей.(/СПОЙЛЕР)

В общем, ждите следующего отчета через пару недель, расскажу, до чего докатились бета-тестеры от нечего делать. :)

Автор: kapxapot